Chernobylite bukan game yang langsung menonjol lewat sistem combat atau struktur gameplay yang unik. Justru kekuatan terbesarnya muncul dari sesuatu yang lebih sederhana: rasa tidak nyaman saat menjelajah, ketegangan ketika memasuki lokasi yang belum dikenal, dan cerita yang perlahan berkembang menjadi jauh lebih kompleks daripada kesan awalnya.
Aku memainkan Chernobylite di PC melalui Steam dan membelinya saat diskon seharga Rp49.199. Harga normal yang aku ketahui adalah Rp245.999. Permainan dijalankan dalam Custom Mode dengan tingkat kesulitan Medium dan pengaturan management Easy. Untuk mempercepat bagian pembangunan base, aku menggunakan mod, sementara combat, eksplorasi, cerita, pilihan, dan konsekuensi tetap menjadi bagian utama dari pengalaman bermainku.
Aku menyelesaikan permainan sampai mencoba tiga pilihan ending berbeda. Dalam prosesnya, seluruh companion berhasil bertahan hidup, hubungan dengan Oliver berada dalam kondisi baik, dan Kozlov juga berhasil membantuku di bagian akhir.
Namun yang paling menarik bukan sekadar berhasil mempertahankan kondisi tersebut. Chernobylite perlahan menunjukkan bahwa ending bukan hanya soal satu pilihan terakhir. Keputusan kecil yang diambil jauh sebelumnya tetap memiliki konsekuensi, bahkan ketika pemain merasa sudah memperbaiki semuanya.
Konsep itu menjadi fondasi terbaik dari pengalaman ini. Sayangnya, kekuatan cerita tersebut berjalan berdampingan dengan gameplay yang semakin lama semakin terasa repetitif.
Review Chernobylite Versi Narasi
Silakan tonton ulasan dalam bentuk video yang tersedia di bawah ini. Jika kamu lebih suka menonton daripada membaca, klik di sini untuk mengakses videonya.
Gameplay
Chernobylite menggunakan loop gameplay yang cukup jelas. Aku keluar dari markas untuk menjalankan misi, menjelajahi area, mengumpulkan material, makanan dan kebutuhan lain, mencari lokasi bertanda tanya, menyelesaikan objective, kemudian kembali ke base untuk melakukan crafting, building, serta mempersiapkan misi berikutnya.
Pada beberapa jam awal, struktur tersebut bekerja dengan baik.
Eksplorasi terasa menarik karena setiap area masih memberikan rasa penasaran. Tanda tanya di map menjadi alasan kuat untuk keluar dari rute objective utama dan memeriksa bangunan atau lokasi yang terlihat mencurigakan.
Masalah mulai muncul ketika aku semakin familiar dengan struktur dunianya.
Chernobylite tidak terasa seperti open world besar yang saling terhubung. Pengalamanku lebih menyerupai kumpulan area mini-sandbox. Base menjadi pusat aktivitas, lalu pemain memilih misi dan dipindahkan menuju map tertentu yang cukup luas sebelum akhirnya kembali lagi ke markas.
Dalam jangka panjang, pola ini membuat permainan mulai terasa seperti mengulang lokasi yang sama dengan tujuan berbeda.
Di sinilah kelemahan terbesar Chernobylite muncul.
Gameplay utamanya tidak cukup kuat untuk terus terasa segar setelah struktur misinya mulai terbaca. Aku masih menikmati permainan, tetapi bukan karena rutinitas menjalankan misinya terus berkembang. Yang mempertahankan minatku justru cerita dan eksplorasi event tanda tanya.
Combat yang Fungsional, tetapi Tidak Menonjol
Combat Chernobylite menurutku berada di tingkat yang cukup.
Tidak buruk, tetapi juga bukan sesuatu yang menjadi alasan utama untuk memainkan game ini.
Senjata memiliki variasi dan dapat dimodifikasi. Sistem tersebut memberikan pilihan dalam mempersiapkan perlengkapan, tetapi tidak pernah terasa sebagai bagian yang benar-benar spesial.
Yang membuat pertempuran tetap memiliki tekanan adalah resource.
Peluru merupakan salah satu kebutuhan yang paling terasa selama bermain. Karena itu, menembak secara presisi menjadi penting. Headshot lebih efektif daripada membuang banyak ammunition untuk menjatuhkan satu target.
Difficulty Medium terasa cocok dengan gaya bermainku.
Musuh masih cukup menantang sehingga combat tidak sepenuhnya kehilangan risiko, tetapi permainan juga tidak terlalu sulit sampai mengganggu keinginanku untuk terus mengikuti cerita.
Progression karakter juga memiliki manfaat yang jelas. Perk terasa berguna dan mampu mengubah efektivitas Igor selama eksplorasi dan pertempuran.
Perk yang paling menarik bagiku adalah peningkatan damage dan kemampuan yang membantu kamuflase.
Secara keseluruhan, combat mampu menjalankan fungsinya. Namun Chernobylite tidak pernah benar-benar berhasil membuat tembak-menembaknya menjadi salah satu daya tarik utama.
Stealth yang Berguna, tetapi Kurang Konsisten
Stealth tetap menjadi bagian penting dalam cara aku bermain.
Aku menggunakannya untuk mengurangi jumlah musuh sebelum pertempuran atau melewati lawan yang sebenarnya tidak perlu dihadapi.
Masalahnya, efektivitas sistem ini terkadang terasa tidak konsisten.
Aku justru menyukai bahwa musuh memiliki jarak pandang yang cukup jauh. Mereka tidak terasa seperti NPC yang sengaja dibuat tidak sadar terhadap sesuatu yang berada beberapa meter di depan.
Namun di beberapa situasi, kemampuan tersebut berubah menjadi sesuatu yang terasa tidak adil.
Musuh terkadang mampu mendeteksi keberadaanku melalui atau di balik semak. Bahkan setelah mencoba menggunakan vegetasi sebagai perlindungan, risiko ketahuan masih cukup tinggi.
Akibatnya, banyak situasi stealth akhirnya berubah menjadi baku tembak.
Sistemnya masih berguna, tetapi tidak cukup konsisten untuk membuatku percaya bahwa pendekatan diam-diam akan selalu memberikan hasil yang sesuai dengan posisi atau kondisi lingkungan.
Resource, Management, dan Base Building
Elemen survival Chernobylite dibangun melalui resource, crafting, kebutuhan base, serta pengelolaan companion.
Peluru dan medicine menjadi dua kebutuhan yang paling terasa dalam pengalamanku. Namun pada permainan normal, berbagai jenis resource pada dasarnya tetap memiliki fungsi karena semuanya saling terhubung dengan survival dan perkembangan base.
Aku menggunakan pengaturan management Easy dan bantuan mod untuk mempercepat pembangunan markas. Karena itu, bagian ini tidak kujadikan patokan mutlak untuk menggambarkan tingkat kesulitan resource management dalam kondisi normal.
Namun satu hal jelas: base building bukan sekadar dekorasi.
Bangunan memberikan efek terhadap kenyamanan, crafting, dan kebutuhan survival. Ada juga dua fasilitas yang sangat penting karena berhubungan dengan mekanisme mengubah sejarah dan mengatur hubungan dengan companion.
Masalah terbesar base justru bukan berasal dari fungsinya, tetapi dari bagaimana dunia tersebut terasa kurang hidup.
Companion terlalu sering hanya berdiri diam.
Aku bisa membangun markas sampai terlihat nyaman dan layak ditempati, tetapi orang-orang yang tinggal di dalamnya tidak banyak memberikan reaksi terhadap lingkungan.
Mereka tidak terasa benar-benar hidup di base tersebut.
Hal ini cukup mengganggu immersion, terutama karena karakter-karakter tersebut sebenarnya memiliki kepribadian kuat ketika cerita sedang berjalan.
Visual dan Desain Dunia
Secara visual, Chernobylite berhasil menjalankan tugasnya dengan baik.
Yang paling menonjol bukan sekadar kualitas grafis, melainkan atmosfer.
Lingkungan terasa suram, kosong, dan memberikan kesan kuat bahwa zona tersebut telah lama ditinggalkan.
Bangunan terbengkalai, area pemukiman, hutan, serta fasilitas yang tersebar di setiap map mampu menciptakan rasa tidak nyaman bahkan sebelum elemen horor mulai muncul.
Area pemukiman menjadi salah satu lokasi yang paling berkesan bagiku.
Banyak objective tanda tanya berada di dalam bangunan. Secara otomatis, memasuki gedung berarti bersiap menghadapi salah satu bagian paling efektif dari horor Chernobylite: boneka.
Animasi karakter dan musuh sendiri berada di tingkat rata-rata.
Tidak terlalu kaku, tetapi juga tidak memberikan sesuatu yang benar-benar menonjol.
UI dan UX juga tidak menimbulkan masalah besar. Sistemnya hanya membutuhkan sedikit pembiasaan sebelum terasa cukup mudah digunakan.
Horor yang Lebih Efektif Secara Psikologis
Horor merupakan salah satu bagian terbaik Chernobylite.
Game ini tidak hanya mengandalkan musuh atau jumpscare untuk menciptakan ketegangan.
Justru sebagian besar rasa takut muncul dari kombinasi lingkungan, suara, musik, boneka, dan ketidakpastian mengenai apa yang akan muncul di sebuah lokasi.
Event tanda tanya menjadi pusat dari sebagian besar pengalaman tersebut.
Di awal permainan, banyak kejadian horor berhubungan dengan boneka. Semakin jauh bermain, variasinya berkembang menjadi halusinasi dan trap yang berkaitan dengan Shadow.
Elemen mental karakter juga memiliki peranan besar.
Ketika mental berada pada kondisi sangat rendah, kejadian horor dapat meningkat secara drastis. Saat kondisi mental membaik, intensitasnya mulai berkurang.
Namun horornya tidak sepenuhnya menghilang.
Bahkan ketika kondisi mental berada dalam keadaan penuh, boneka masih bisa berada di lokasi tertentu dan memberikan kesan sedang memperhatikan pemain.
Boneka menjadi bagian paling efektif sekaligus paling mengganggu bagiku.
Mereka tidak perlu selalu bergerak atau menyerang.
Keberadaan mereka saja sudah cukup untuk menciptakan tekanan psikologis.
Memang, setelah memahami pola map dan mengetahui bahwa banyak event horor berada di area tanda tanya, rasa takut mulai sedikit lebih mudah dikendalikan.
Namun efek psikologisnya tetap bekerja.
Dan justru karena itulah eksplorasi tanda tanya menjadi salah satu aktivitas yang paling berhasil mempertahankan minatku ketika struktur misi lainnya mulai terasa repetitif.
Cerita dan Karakter
Kalau gameplay menjadi kelemahan terbesar Chernobylite, maka cerita adalah kebalikannya.
Inilah alasan utama aku terus bermain sampai akhir.
Premis awalnya cukup sederhana.
Igor adalah seorang ilmuwan yang kembali ke zona setelah menerima panggilan dari seorang wanita.
Namun perjalanan untuk menemukan wanita tersebut perlahan berubah menjadi pencarian kebenaran tentang dirinya sendiri dan tempat yang sedang ia jelajahi.
Igor menurutku merupakan karakter utama yang sangat kuat.
Perkembangan karakternya terasa jelas, termasuk perkembangan mental dan pengungkapan mengenai asal-usulnya.
Pacing cerita memang lambat.
Bahkan terkadang sangat kompleks.
Ada banyak informasi dan konsep yang membuatku sendiri tidak selalu berusaha memahami setiap detail yang diberikan.
Namun semakin mendekati akhir, ceritanya justru semakin menarik.
Rasa penasaran terus meningkat karena pertanyaan yang sebelumnya terlihat sederhana perlahan berubah menjadi sesuatu yang jauh lebih besar.
Companion: Kuat Secara Naratif, Lemah Secara Sistem
Companion menjadi contoh paling jelas dari perbedaan kualitas antara cerita dan gameplay Chernobylite.
Secara naratif, mereka merupakan salah satu elemen terbaik.
Setiap karakter memiliki kepribadian, masalah, sudut pandang, serta cara sendiri dalam menghadapi NAR.
Namun ketika dinilai sebagai sistem gameplay, peran mereka terasa jauh lebih dangkal.
Mereka terutama digunakan untuk mengumpulkan resource saat dikirim menjalankan misi dan menjadi bagian dari sistem untuk mendapatkan perk.
Mengirim companion melakukan tugas akhirnya terasa seperti rutinitas.
Tidak ada rasa bahwa aku benar-benar sedang mengatur sebuah kelompok yang aktif menjalankan operasi.
Kondisi ini semakin terasa ketika kembali ke base dan melihat mereka hanya berdiri di tempat tertentu.
Karakter yang seharusnya terasa hidup secara naratif justru terlihat seperti elemen statis saat gameplay berjalan.
Tetapi hubungan dengan mereka tetap sangat penting.
Keputusan Igor dapat disukai oleh satu karakter sekaligus dibenci karakter lain.
Dan yang membuat konflik ini menarik adalah mereka tidak selalu bertentangan dalam tujuan.
Sering kali tujuan mereka sama, tetapi caranya berbeda.
Mikhail, misalnya, dapat mengambil pendekatan yang jauh lebih agresif terhadap NAR.
Dalam satu situasi, ia ingin menghancurkan sebuah helikopter tanpa terlalu memedulikan kemungkinan adanya warga sipil di dalamnya.
Mendukung tindakan tersebut bisa membuat Mikhail dan beberapa companion senang.
Namun Oliver justru tidak menyukainya karena memiliki pendekatan yang lebih berhati-hati.
Perbedaan seperti ini memberikan bobot pada pilihan.
Tidak ada jawaban yang otomatis membuat semua orang puas.
Jika relationship memburuk terlalu jauh, companion bahkan dapat meninggalkan kelompok.
Oliver akhirnya menjadi companion yang paling kusukai karena cara berpikirnya paling sesuai dengan pendekatan yang kuambil selama permainan.
Pilihan dan Konsekuensi
Sistem keputusan merupakan bagian terbaik dari narasi Chernobylite.
Game memungkinkan pemain kembali mengutak-atik keputusan masa lalu melalui timeline.
Secara teori, ini terdengar seperti kesempatan untuk memperbaiki kesalahan.
Namun praktiknya jauh lebih kompleks.
Mengubah satu keputusan tidak selalu menyelesaikan semua masalah.
Sebaliknya, keputusan baru bisa menciptakan konsekuensi lain.
Aku pernah merasa sudah mengatur timeline sebaik mungkin.
Semua terlihat aman.
Tidak ada companion yang mati dan hubunganku dengan karakter tertentu masih berada dalam kondisi baik.
Namun ternyata keputusan kecil yang kubuat sebelumnya tetap mampu menghasilkan konsekuensi besar ketika mendekati akhir.
Companion dapat mati.
Ada pula karakter yang akhirnya tidak bersedia membantu.
Inilah salah satu momen ketika aku benar-benar merasa bahwa pilihan dalam Chernobylite memiliki bobot.
Konsekuensi tidak selalu muncul beberapa detik setelah keputusan dibuat.
Dampaknya bisa baru terasa jauh kemudian.
Pendekatanku terhadap NAR menjadi salah satu contoh.
Aku berusaha agar Igor tidak terus mengambil keputusan yang terlalu agresif terhadap mereka. Cara tersebut membantu mempertahankan relationship dengan Oliver.
Namun keputusan tersebut ternyata juga memiliki pengaruh jauh lebih besar terhadap kondisi akhir, termasuk kemungkinan Kozlov membantu.
Kepuasan terbesar muncul ketika keputusan yang sebelumnya terasa kecil akhirnya kembali dan memiliki fungsi penting dalam cerita.
Ending yang Tidak Sekadar Ditentukan Pilihan Terakhir
Aku mencoba ketiga pilihan ending utama.
Untuk melihat semuanya, aku membuat save point di bagian penentuan akhir, menyelesaikan satu ending, lalu melakukan load kembali untuk mencoba pilihan lainnya.
Ketiganya memberikan hasil berbeda.
Namun sistem ending Chernobylite ternyata tidak sesederhana memilih salah satu dari tiga opsi.
Konsekuensi keputusan yang dibuat selama permainan tetap terbawa.
Termasuk keputusan ketika mengubah sejarah.
Artinya, satu pilihan ending tidak otomatis menentukan apakah kondisi akhir menjadi baik atau buruk.
Bagiku, ini membuat sistem ending terasa jauh lebih menarik.
Awalnya aku menganggap hasil permainan yang kucapai sudah bisa disebut “super perfect”.
Semua companion berhasil selamat, hubungan dengan Oliver tetap baik, dan Kozlov juga membantu.
Namun setelah mencoba salah satu ending yang melibatkan portal dan mengikuti percakapan dengan sosok asing, muncul kesimpulan bahwa sebenarnya masih ada hasil yang lebih sempurna.
Aku menyebutnya “super-super perfect”.
Kondisinya bukan hanya memastikan companion tetap hidup, tetapi juga mencapai hasil tersebut tanpa perlu mengubah sejarah.
Aku sendiri belum berhasil mencapai kondisi itu.
Fakta bahwa masih ada tingkatan hasil seperti ini membuat konsekuensi timeline terasa semakin penting.
Sebuah Twist yang Mengubah Perspektif Cerita
Bagian akhir Chernobylite memberikan salah satu kejutan terbesar dalam keseluruhan permainan.
Kemunculan sosok dari timeline atau dunia lain menjadi twist yang benar-benar tidak kuduga.
Menariknya, twist tersebut justru membuat konsep cerita terasa lebih masuk akal.
Jika Igor mampu mengubah sejarah, maka secara logis keberadaan timeline lain dengan sejarah berbeda terasa mungkin.
Bukannya menutup cerita, momen tersebut justru membuka pertanyaan baru.
Bagaimana sejarah berjalan di timeline tersebut?
Apa yang sebenarnya terjadi di sana?
Siapa yang mengalami perjalanan berbeda?
Aku tidak mendapatkan semua jawabannya.
Namun justru rasa penasaran tersebut membuat ending terasa lebih berkesan.
Chernobylite berhasil mengubah cerita yang pada awalnya terasa seperti perjalanan mencari seseorang menjadi sesuatu yang jauh lebih besar dan lebih kompleks.
Audio dan Musik
Audio menjadi bagian penting dalam keberhasilan atmosfer horor Chernobylite.
Efek suara senjata menurutku biasa.
Voice acting juga tidak terlalu menonjol.
Namun sound design lingkungan sangat efektif.
Ketika memasuki lokasi tanda tanya, khususnya area yang berhubungan dengan boneka, suara lingkungan langsung menciptakan rasa tidak nyaman.
Musik semakin memperkuat efek tersebut.
Ada momen ketika kombinasi suara aneh dan musik membuatku berhenti sebelum bergerak lebih jauh karena sudah memperkirakan sesuatu akan terjadi.
Inilah salah satu bagian ketika audio tidak sekadar menjadi latar.
Ia menjadi bagian aktif dari mekanisme horor.
Tanpa audio lingkungan dan musik yang kuat, banyak lokasi kemungkinan tidak akan memberikan tekanan psikologis yang sama.
Performa dan Stabilitas
Secara umum, performa Chernobylite di PC yang kumainkan terasa stabil.
Aku tidak mengalami bug besar yang menghentikan progression atau membuat misi tidak dapat diselesaikan.
Namun ada satu masalah teknis yang sangat konsisten.
Saat menggunakan mesin VR untuk mengatur kembali relationship companion, game beberapa kali crash.
Dalam satu sesi terdapat sekitar 15 tantangan dan aku bisa mengalami crash sekitar tiga sampai empat kali selama proses tersebut.
Untungnya autosave bekerja dengan baik.
Setelah crash, aku tidak perlu mengulang seluruh rangkaian dari awal atau kembali terlalu jauh.
Selain itu, mekanik tersebut lebih terasa sebagai opsi ketika kondisi timeline atau relationship sudah sulit diperbaiki dengan cara normal.
Karena itu, masalah crash tersebut memang mengganggu, tetapi tidak sampai merusak keseluruhan pengalaman bermain.
Di luar situasi tersebut, performa dan stabilitas bukan menjadi keluhan utamaku.
Harga dan Value
Aku membeli Chernobylite seharga Rp49.199.
Pada harga tersebut, sulit bagiku untuk mempermasalahkan value yang diberikan.
Aku mendapatkan pengalaman bermain yang panjang, cerita dengan banyak konsekuensi, beberapa kemungkinan kondisi akhir, serta atmosfer horor yang terus menjadi alasan untuk menjelajah.
Harga normal yang aku ketahui adalah Rp245.999.
Menurutku harga tersebut masih bisa diterima.
Namun secara pribadi, sekitar Rp200.000 terasa lebih ideal.
Alasannya bukan karena game ini kekurangan konten.
Masalahnya justru kualitas pengalaman tersebut tidak selalu konsisten.
Gameplay utama cukup repetitif, map terus digunakan kembali, combat tidak terlalu menonjol, dan sistem companion secara mekanis terasa dangkal.
Aku juga tidak melihat alasan kuat bagi setiap pemain untuk mengulang seluruh permainan hanya demi melihat tiga pilihan ending, karena semuanya dapat dicoba melalui save point di bagian akhir.
Replay dari awal baru benar-benar terasa relevan jika ingin mengejar kondisi ending yang sangat spesifik.
Game ini juga memiliki dua hal yang bisa membuat sebagian pemain menyerah sebelum selesai.
Pertama adalah horornya.
Bagi pemain yang sangat tidak nyaman dengan boneka atau jumpscare, beberapa lokasi bisa menjadi hambatan serius.
Kedua adalah kompleksitas ceritanya.
Chernobylite menuntut perhatian terhadap pilihan, hubungan karakter, dan perubahan timeline.
Pemain yang tidak menikmati cerita semacam itu mungkin akan berhenti memikirkan konsekuensinya dan hanya bermain untuk melihat bagaimana ending berlangsung.
Pada harga diskon Rp49.199 yang kubayar, Chernobylite memberikan value yang sangat baik.
Untuk harga penuh, kelayakannya jauh lebih bergantung pada seberapa besar pemain menikmati horor dan cerita kompleks.
Review ini hanya berdasarkan base game. Aku tidak memainkan DLC.
Kesimpulan
Chernobylite adalah game dengan kualitas yang cukup timpang.
Gameplay-nya fungsional tetapi tidak istimewa.
Combat bekerja dengan baik tanpa pernah benar-benar menonjol. Stealth berguna tetapi kadang terasa tidak konsisten. Companion memiliki peranan besar dalam cerita namun dangkal sebagai sistem gameplay. Struktur mini-sandbox dan penggunaan map yang berulang akhirnya menjadi sumber repetisi terbesar.
Namun kelemahan tersebut berhasil ditahan oleh dua kekuatan utama: atmosfer horor dan cerita.
Chernobylite sangat efektif dalam menciptakan rasa tidak nyaman.
Boneka, event tanda tanya, musik, suara lingkungan, dan kondisi mental karakter bekerja bersama untuk menciptakan tekanan psikologis yang mampu bertahan bahkan setelah pola permainannya mulai terbaca.
Cerita kemudian menjadi alasan terkuat untuk terus bermain.
Igor memiliki perkembangan karakter yang menarik. Companion mempunyai konflik dan pendekatan berbeda. Pilihan tidak hanya menentukan siapa yang menyukai atau membenci Igor, tetapi dapat menciptakan konsekuensi besar yang baru terlihat jauh kemudian.
Sistem timeline membuat keputusan menjadi semakin kompleks karena memperbaiki masa lalu tidak selalu berarti menghilangkan masalah.
Bahkan setelah mencoba tiga pilihan ending, aku masih menemukan bahwa kondisi akhir permainan jauh lebih kompleks daripada sekadar memilih satu dari tiga jawaban.
Plot twist mengenai sosok dari timeline lain menjadi penutup yang paling berkesan. Bukan hanya karena mengejutkan, tetapi karena membuat konsep perubahan sejarah terasa lebih masuk akal sekaligus membuka misteri baru.
Aku tetap merekomendasikan Chernobylite, tetapi rekomendasinya memiliki syarat yang jelas.
Game ini paling cocok untuk pemain yang menikmati horor psikologis, eksplorasi area menyeramkan, cerita kompleks, serta keputusan yang memiliki konsekuensi jangka panjang.
Sebaliknya, pemain yang cepat bosan dengan map berulang, tidak menyukai jumpscare atau boneka, serta tidak ingin memikirkan timeline dan hubungan karakter mungkin akan kesulitan bertahan sampai akhir.
Chernobylite bukan pengalaman yang konsisten dari sisi gameplay.
Namun ketika horor, cerita, pilihan, dan konsekuensinya bekerja bersama, game ini mampu menghasilkan momen yang jauh lebih berkesan daripada sistem tembak-menembaknya sendiri.
