Aku memainkan FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION lagi untuk ketiga kalinya, dan kali ini aku menuntaskannya khusus untuk bahan review dan konten. Aku main di PC menggunakan keyboard dan mouse, menamatkan main story, lalu melanjutkan DLC cerita yang aku mainkan: Episode Gladiolus, Episode Prompto, Episode Ignis, dan Episode Ardyn. Setelah tamat, aku masih keliling di endgame dan memilih beberapa aktivitas yang menurutku paling menarik atau “wajib” dilihat penonton. Total waktu mainku sekitar 50 jam.
Kalau kamu bertanya, “FFXV ini bagus atau tidak?” jawabanku akan jujur: bagus dimainkan, tetapi ceritanya tidak lengkap dan cara penyajiannya terasa aneh. Game ini punya banyak momen yang bisa bikin kamu takjub—visualnya masih sangat kuat, momen summon Astral terasa megah, dan nuansa petualangannya terasa khas. Namun di sisi lain, ada juga banyak hal yang bisa bikin kamu kesal: grinding yang berlebihan, open world yang luas tapi kosong, NPC yang sedikit sampai wajah/pakaian mudah berulang, animasi kecil yang lambat, targeting dan kamera yang tidak konsisten, indikator summon Astral yang tidak jelas dan terasa acak, masalah hak cipta musik yang menyulitkan streamer, sampai performa PC yang bisa crash dan mengganggu progress.
Di review ini aku akan membahas semuanya sedetail mungkin berdasarkan pengalamanku sendiri, supaya kamu punya gambaran yang jelas sebelum main atau beli—terutama kalau kamu termasuk pemain yang peduli pada cerita yang utuh.
Review FINAL FANTASY XV Windows Edition Versi Narasi
Silakan tonton ulasan dalam bentuk video yang tersedia di bawah ini. Jika kamu lebih suka menonton daripada membaca, klik di sini untuk mengakses videonya.
Gameplay FINAL FANTASY XV Windows Edition
Gameplay
Loop inti FFXV menurutku cukup jelas dan mudah dipahami: eksplorasi → quest → combat → upgrade → ulang lagi. Dari awal, game ini memang terasa mendorong kamu untuk melihat-lihat dunia. Kamu akan sering berada pada posisi “pengen keliling dulu” karena ini open world, tapi di saat yang sama ada dorongan untuk menyelesaikan cerita utama.
Di awal permainan, itu terasa seru. Kamu jalan, kamu lihat pemandangan, kamu menemukan musuh, kamu naik level, kamu kembali ke kota, lalu ulang lagi. Masalahnya, semakin lama kamu main, semakin terasa bahwa loop ini didorong oleh dua hal yang membuatnya berat: grinding yang terlalu berlebihan dan open world yang terasa nanggung.
Eksplorasi yang indah, tapi dunia terasa kosong
Aku harus mengakui: alasan terbesar aku betah keliling di FFXV adalah pemandangan. Ini game yang secara visual benar-benar “menjual”. Ada banyak momen di mana aku berhenti bukan karena ada sesuatu yang harus dilakukan, tetapi karena tempatnya memang enak dilihat. Dan ini bukan sekadar “bagus di masanya”—buatku visualnya sampai sekarang masih terasa kuat.
Tapi sayangnya, dunia yang bagus secara visual tidak selalu berarti dunia yang hidup. Semakin jauh aku mengeksplor, semakin jelas bahwa banyak area terasa kosong. Arena besar sering hanya berisi ruang terbuka, tumbuhan, dan jalur panjang yang membuat dunia terlihat luas, tetapi minim “kejutan” di dalamnya. NPC acak di lapangan nyaris tidak terasa hadir, dan yang sering kamu temui justru monster yang lama-lama terasa serupa.
Di sinilah open world FFXV terasa nanggung. Dunia ini terlihat seperti mengarah ke konsep open world besar, tetapi tidak “penuh” seperti yang kamu harapkan. Rasanya seperti open world yang dipaksa hadir karena konsepnya sudah dibuat, tetapi isi dan kepadatan pengalaman di dalamnya belum benar-benar matang.
NPC sedikit dan terasa berulang
Satu kritik yang menurutku penting, dan jujur saja ini mengganggu immersion: NPC di game ini sangat sedikit. Akibatnya, kamu akan sangat mudah menemukan NPC dengan wajah dan pakaian yang sama. Ini terasa makin aneh karena visual game-nya justru bagus. Saat dunia kamu lihat cantik dan detail, tapi orang-orang di dalamnya terlihat “copy-paste”, suasana jadi sedikit pecah.
Buatku ini bukan sekadar komentar kecil, karena ini berhubungan langsung dengan rasa “dunia hidup”. Open world yang luas akan terasa lebih masuk akal kalau dunia itu padat oleh variasi manusia, variasi aktivitas, dan variasi suasana. Di FFXV, kekurangan NPC yang beragam membuat dunia terlihat semakin “kosong” secara sosial.
Side quest: sering terasa gimmick dan mengganggu
Aku tidak anti side quest. Banyak game open world justru hidup karena side quest yang bagus. Tetapi di FFXV, banyak misi sampingan terasa mengganggu karena seperti gimmick yang memaksa kamu ke sana-kemari tanpa memberi rasa cerita atau pengalaman yang sepadan.
Aku bahkan merasa ada side quest yang seperti sengaja “ditahan” supaya sesuatu yang sebenarnya pendek bisa terasa panjang. Dan aku merasakan “ditahan” ini terutama di misi sampingan. Jadi kadang kamu bukan dibuat sibuk karena kontennya kaya, melainkan karena kamu dibuat jalan jauh, bolak-balik, dan mengulang ritme yang sama.
Side quest yang paling aku anggap “layak” dan terasa relevan adalah yang berhubungan dengan senjata kerajaan, Regalia, dan cerita. Saat misi sampingan menyentuh aspek itu, aku merasa masih ada kaitan dengan fondasi dunia dan identitas game-nya, bukan sekadar pengisi waktu.
Combat: spektakuler, tapi chaotic
Dari sisi combat, FFXV punya rasa “epik” yang kuat. Ada momen di mana pertarungan terasa keren dan memuaskan. Tetapi secara umum, aku akan menggambarkan combat-nya seperti ini: spektakuler, tapi chaotic, terutama kalau musuhnya banyak.
Aku main di PC dengan keyboard dan mouse, jadi aku tidak bisa membandingkan dengan controller. Yang jelas, kontrolnya sangat dipengaruhi oleh karakter yang dipakai dan senjata yang dipakai. Kadang terasa berat, kadang terasa responsif. Aku main campur, dan warp juga sering aku gunakan.
Aku tipe yang agresif—serang dan parry. Parry menurutku sebenarnya tidak sulit, tetapi bisa terasa sulit di situasi tertentu: terutama saat memakai Gladiolus, atau saat Noctis memakai senjata berat.
Yang menarik, dari sisi kesulitan, aku tidak merasa game ini tidak adil. Aku menilai tantangannya secara umum adil. Yang membuat aku kesal bukan “susahnya lawan”, melainkan hal-hal teknis yang membuat pertarungan terasa tidak konsisten: kamera dan targeting.
Kamera dan targeting: masalah paling sering muncul
Kamera bisa menjadi masalah saat area sempit atau saat musuh terlalu besar. Tetapi yang paling sering bikin aku kesal adalah targeting yang suka ngaco. Dan ini bukan terjadi sekali dua kali. Targeting bisa bermasalah saat melawan musuh apa pun, tetapi semakin susah lawannya, semakin terasa masalahnya.
Ada friksi lain yang aku rasakan: tombol klik untuk lari dan menyerang sama, sehingga saat kamu ingin kabur dalam situasi kacau, itu bisa jadi tidak nyaman. Hal-hal kecil seperti ini yang membuat combat yang seharusnya terasa keren berubah jadi menyebalkan.
Contoh paling jelas buatku adalah saat melawan robot tank perang raksasa. Kelemahannya ada di kepala, tetapi targeting sering mengarah ke kaki. Akhirnya damage jadi kecil, pertarungan jadi lebih panjang, dan rasa “ditantang” berubah jadi rasa “dipersulit oleh sistem.” Ini juga terjadi pada beberapa musuh sejenis, jadi bukan kasus tunggal.
Progression yang terasa grind, sampai aku pakai mod sumber daya
Di FFXV, progres karakter itu terasa jelas—kamu bisa merasakan kamu makin kuat. Tetapi proses menuju “makin kuat” itu menurutku sangat grind. Dan buatku, ini bukan grind yang menyenangkan.
Masalahnya bukan hanya karena kamu harus mengulang-ulang. Masalahnya karena kombinasi: variasi monster tidak terasa luas, misi sampingan biasa saja, dan dunia yang luas terasa kosong, membuat repetisi jadi cepat terasa membosankan.
Karena alasan itu, di pertengahan game atau saat hampir pindah benua, aku memakai mod sumber daya. Tujuannya simpel: untuk kebutuhan konten, supaya proses tidak tersendat oleh grinding yang menurutku kelewat berlebihan. Aku tidak merasa ini masalah besar buatku, karena ini game offline, tetapi rasa grind-nya seperti game online—dan itu yang membuatku tidak nyaman.
Animasi lambat: hal kecil yang terasa besar setelah puluhan jam
Ada satu hal yang sering tidak dibahas orang, tapi buatku terasa nyata: terlalu banyak animasi yang lambat. Misalnya:
- naik tangga,
- keluar dari mobil,
- aktivitas dengan chocobo,
- menerima dan menyelesaikan quest hunter,
- dan banyak animasi kecil lain.
Sekali dua kali mungkin tidak terasa. Tapi ketika kamu sudah bermain puluhan jam, semua ini menumpuk dan membuat flow permainan terasa lambat, berat, dan melelahkan tanpa perlu.
Regalia terbang: keren, tapi tidak berguna untuk mayoritas perjalanan
Regalia terbang itu terlihat bagus dan memberi rasa “wah” saat pertama kali didapat. Di kepalaku, konsep awalnya sangat jelas: buat perjalanan antar benua atau antar negara, buat pemain takjub oleh skala dunia, dan buat visual game terasa semakin epik.
Namun karena open world FFXV terasa nanggung, Regalia terbang justru terasa seperti gimmick mewah. Seru di awal, tapi tidak banyak gunanya untuk perjalanan sehari-hari. Dalam praktik, Regalia off-road jauh lebih membantu untuk berkeliling di benua Lucis.
Regalia terbang terasa benar-benar punya fungsi spesifik terutama untuk menuju wilayah kecil khusus yang dipakai untuk akses ke dungeon rahasia. Di luar itu, buatku, nilainya lebih ke gaya daripada kegunaan.
Summon Astral: epik, tapi indikatornya tidak jelas dan terasa acak
Salah satu momen paling epik di FFXV adalah summon Astral/God. Tapi di sinilah aku punya kritik besar: indikator pemanggilan Astral sangat tidak jelas.
Aku tahu ada banyak pembahasan tentang “trik” memanggil Astral, bahkan ada yang menganggap itu resmi. Tetapi dari pengalamanku, trik semacam itu tidak benar-benar konsisten. Buatku, summon terasa random dan benar-benar acak.
Yang membuat aku kecewa adalah pola kemunculannya yang sering absurd:
- summon muncul saat musuh lemah,
- muncul saat tinggal 1 musuh dan sudah sekarat,
- kadang baru mulai bertarung sudah bisa summon.
Sebaliknya, saat kamu benar-benar butuh—musuh sulit, kamu sudah bertarung lama, situasi genting—tombol summon malah tidak kunjung muncul. Ini kelemahan besar karena salah satu hal yang membuat game ini terasa epik adalah momen Astral, tetapi sistemnya tidak memberi kontrol yang jelas kepada pemain.
Visual dan Desain Dunia
Kalau ada satu hal yang paling konsisten kuat dari FFXV, itu visualnya. Buatku grafiknya sangat bagus dan hampir tidak terasa ketinggalan zaman. Ini adalah nilai jual utama.
Dunia juga terasa memorable, terutama benua tengah, karena itu satu-satunya benua yang bisa aku akses dengan format open world besar yang benar-benar terasa seperti ruang bebas untuk berkeliling.
Animasi game secara umum terasa halus, dan UI/UX menurutku nyaman. Namun, semua kelebihan ini tetap diimbangi oleh kritik besar: dunia sering terasa kosong, NPC sedikit dan mudah terlihat berulang, sehingga “ilusi dunia hidup” tidak selalu bertahan.
Cerita dan Karakter
Premis cerita FFXV menurutku kuat: Lucis ditipu—awalnya dikira ingin damai atau gencatan senjata dengan Niflheim, tetapi ujungnya berbeda. Noctis sebagai pangeran kemudian menjadi pelarian bersama sahabatnya, dan dia berusaha mengumpulkan senjata raja untuk mengklaim bahwa dia adalah raja era sekarang.

Masalahnya, aku sering merasa bingung mengikuti alurnya, karena banyak bagian terasa dipercepat, dipotong, atau dilewati. Transisi antar kejadian terasa lompat, dan terlalu banyak hal penting terjadi off-screen. Aku mulai benar-benar merasa “ini bolong” saat ada adegan yang memperlihatkan Noctis kecil dan narasi minor lain yang lewat begitu saja. Buatku, konsep cerita aslinya memang terasa seperti seharusnya dimulai dari Noctis kecil, bukan langsung dari era pelarian seperti base game.
Masalah struktural terbesar: chapter base game tidak menyatu dengan chapter DLC
Ini poin negatif yang menurutku sangat penting, karena menjelaskan kenapa cerita terasa bolong bukan hanya karena “plot hole”, tetapi karena cara penyajian ceritanya dibuat terpisah.
Base game punya 15 chapter. Lalu ada DLC cerita yang aku mainkan (Episode Gladiolus, Prompto, Ignis, Ardyn), dan kamu juga punya DLC lain seperti Comrades. Secara logika pemain, kamu akan menamatkan base game dulu, baru setelah itu memainkan DLC sebagai konten ekstra.
Masalahnya, di FFXV, DLC bukan sekadar ekstra. DLC justru terasa seperti potongan inti yang seharusnya menyatu dalam alur utama. Kalau base game 15 chapter dan ada episode-episode cerita yang jelas posisinya berada “di antara” chapter tertentu, seharusnya itu bisa disatukan menjadi rangkaian chapter tambahan agar cerita terasa utuh. Kalau disatukan, base game + DLC itu secara struktur bisa saja terasa seperti lebih dari 20 chapter. Tetapi di FFXV, potongan ini dipisah, sehingga saat kamu main base game saja, kamu menemukan “ruang kosong” yang baru kamu pahami belakangan setelah menamatkan game.
Contoh paling jelas adalah Episode Gladiolus. Di base game, ada bagian di mana Gladiolus berpisah dari party Noctis (sekitar chapter 7), lalu setelah beberapa waktu dia kembali bergabung. Kalau kamu main base game saja, kamu akan bertanya: “Dia ke mana?” Tetapi alur utama tidak benar-benar menunjukkan apa yang terjadi. Kamu menamatkan game dulu, baru main DLC—dan baru sadar, “Oh, ternyata dia melakukan ini di titik cerita segini.”
Akhirnya rasa ceritanya jadi aneh: seperti kamu disuruh tamat dulu, lalu membaca beberapa bagian penting belakangan. Penyampaian seperti ini membuat build-up emosi dan pemahaman cerita jadi tidak mulus, karena bagian-bagian penting yang seharusnya terjadi “sekarang” dalam alur, justru kamu konsumsi “nanti” sebagai DLC.
Buatku ini salah satu alasan besar kenapa cerita FFXV terasa tidak lengkap dan tidak rapih, walau secara konsep dunia dan konfliknya sebenarnya kompleks dan punya potensi besar.
Drama Noctis–Lunafreya: kuat secara tragedi, tapi Lunafreya kurang porsi
Drama Noctis dan Lunafreya menurutku menonjol karena tragedi dan visual cutscene. Tetapi Lunafreya sendiri terasa sangat dirugikan karena minim screentime dan tidak diberi kisah detail yang cukup.
Dari sudut pandangku, masalahnya bukan sekadar “dia kurang muncul,” tetapi lebih ke arah: karakter sepenting Lunafreya seharusnya memiliki porsi yang membuat pemain benar-benar mengenalnya. Bahkan buatku, seharusnya pemain bisa memainkan Lunafreya, supaya perannya terasa setara dengan bobot cerita yang dibangun.

Karakter yang paling dirugikan: Lunafreya, Noctis, Ardyn
Kalau aku harus memilih tiga tokoh yang paling dirugikan oleh pemotongan cerita, aku pilih:
- Lunafreya: putri Tenebrae, keturunan manusia yang bisa mendengar dewa; minim screentime dan kisah detail minim.
- Noctis: tiang utama cerita; lore dasar terhubung pada dirinya, jadi fondasinya harusnya lebih lengkap.
- Ardyn: pondasi konflik utama; detail awal mula konflik sangat penting.
Aku merasa banyak karakter lain juga punya potensi besar, tetapi pada akhirnya porsi dan detail mereka sering terasa tidak seimbang.

Ravus dan konflik yang kurang dramatis
Salah satu contoh yang paling terasa “lompat” adalah kebencian Ravus terhadap Noctis. Memang, setelah Episode Ignis, aku jadi paham konteksnya: Ravus sayang pada Lunafreya, ingin percaya pada Lunafreya, tetapi tidak percaya pada Noctis sebagai orang terpilih. Tetapi aku tetap merasa dramanya kurang, karena konflik personalnya tidak dibangun lebih panjang dan lebih kuat.
King Regis dan versi cerita yang terasa bertabrakan
Untuk King Regis, aku ingin tahu masa mudanya, tidak perlu detail. Yang membuatku terganggu adalah ada plot yang terasa aneh karena versi-versi kejadian Regis terasa berbeda: ada yang aku tahu dari Episode Ardyn, lalu ada versi kematian atau pertempuran lain, dan ada pula gambaran pertempuran Regis di film Kingsglaive: Final Fantasy XV. Saat informasi utama tersebar, pemain jadi sulit merasa cerita ini satu garis utuh.
Lore yang bolong: EOS, Astral, demon
Kekecewaan besarku juga ada pada lore. Aku merasa:
- asal muasal dunia dan awal Lucis tidak lengkap,
- detail demon kurang (asal-usul dan cara kerja).
Untuk Astral, yang aku rasakan ada di game: Titan, Ramuh, Leviathan, Shiva, Bahamut, Ifrit, dan lalu ada Garuda melalui event/kolaborasi yang bukan bagian cerita utama dan terasa seperti “dewa yang dilupakan.” Tetapi meskipun Astral ada, konteksnya masih menyisakan banyak pertanyaan.
DLC Cerita: Mengisi Celah, Tetapi Sekaligus Membuktikan Masalah
Aku menamatkan empat episode DLC, dan semuanya memang mengisi celah. Tetapi di saat yang sama, ini justru menguatkan kritikku tentang struktur cerita.

Episode Gladiolus
Episode Gladiolus menjawab pertanyaan yang muncul saat base game: ke mana Gladio pergi ketika berpisah dari party. Ini penting untuk memahami karakter dan kejadian. Aku suka DLC ini, tetapi kontrol parry-nya terasa tidak bikin menantang (lebih ke friksi yang membuatku harus menyesuaikan gaya main).
Episode Prompto
Episode Prompto menjelaskan asal-usul Prompto dan apa yang terjadi saat dia terpisah dari party. Ini membuat pandanganku pada Prompto berubah. Dari sisi gameplay, aku merasa segar karena seperti TPS, tetapi kontrolnya buruk: fokus aim buruk, load dan bergerak juga buruk, bahkan saat membidik.
Episode Ignis
Ini yang paling krusial dari sisi cerita. Di sini aku melihat kemungkinan alternatif ending, dan itu memuaskan. Tetapi sekali lagi, aku merasa ini seharusnya ada di base game sebagai opsi multi-ending, bukan dipisah sehingga pemain baru “paham bagian penting” setelah tamat.
Episode Ignis juga menjelaskan beberapa hal seperti konteks Ravus dan kenapa ia berbalik melawan Niflheim, yang membuat beberapa bagian main story lebih masuk akal.
Episode Ardyn
Episode Ardyn membuat konflik Ardyn terasa lebih masuk akal: ternyata Ardyn menyerang Lucis bukan random, melainkan punya dendam pada Lucis dan Astral karena dikhianati dan kekasihnya jadi korban. Namun meskipun membuat motivasi Ardyn lebih jelas, aku tetap merasa cerita keseluruhan masih bolong, dan justru muncul pertanyaan baru: siapa Aera, siapa Somnus, siapa Gilgamesh, dan bagaimana “Demio” ada.
DLC yang dibatalkan dan kekecewaan besar
Yang membuat aku kecewa berat adalah adanya episode DLC penting yang dibatalkan: Episode Aranea, Lunafreya, Ravus, Regis, dan Noctis (akhir sejati). Buatku, semuanya wajib karena mereka tokoh penting dan tanpa itu lore jadi makin sulit terasa lengkap. Aku kecewa dan marah karena merasa dibohongi, dan dampaknya jelas: game ini layak dimainkan, tapi dengan catatan besar, dan sulit direkomendasikan buat kamu yang mencari cerita lengkap.
Audio dan Musik
Sound design FFXV terasa berat dan “kena”. Musik ada yang bagus, tetapi tidak sampai benar-benar melekat kuat di ingatanku. Voice acting menurutku standar, dan mixing dialog jelas.
Tetapi ada satu masalah besar untuk streamer: hak cipta musik. Radio bisa kamu hindari dengan mudah dengan tidak menyalakan. Masalahnya, beberapa musik dasar di kota kecil atau momen tertentu tidak bisa dihindari dan terasa dipaksa untuk didengar. Kalau kamu ingin aman, kamu harus mematikan musik game, tapi itu membuat pengalaman jadi jelek. Kalau kamu hidup-matikan musik dari pengaturan sesuai kebutuhan, itu malah ribet dan mengganggu flow konten. Ini kelemahan serius untuk streamer gamers.
Performa dan Stabilitas
Pengalaman teknis aku di PC sering bermasalah. Yang paling sering terjadi:
- crash, terutama saat awal menuju menu utama,
- masalah alt-tab/kursor Windows muncul yang membuat game seolah keluar sehingga klik tidak tepat.
Crash bisa sangat mengganggu karena bisa terjadi saat kamu belum bisa save atau tidak ada checkpoint otomatis, dan aku pernah kehilangan progress sehingga harus mengulang dari titik terjauh. Uniknya, di part 20 ke atas semua tiba-tiba lancar. Tetapi sebelumnya, game sempat not responding sampai aku mereset Windows, dan menurutku masalah ini sudah ada sejak awal rilis.
Harga dan Value
Aku membeli game ini sekitar Rp 800.000 saat pre-order, yah bisa dibilang cukup menyesal setelah tau masalah yang didapatkan. Walau gitu menurutku tetap worth it, tetapi untuk saran beli sekarang: wajib diskon. Aku merasa harga yang jauh lebih masuk akal adalah sekitar Rp 250.000 kebawah.
Aku juga menyarankan untuk mengunduh DLC 4K edition karena menurutku lebih bagus dari sisi tekstur dan ketajaman. Tetapi, kamu wajib punya PC di atas 1080 Ti untuk bisa menikmatinya dengan nyaman.
Endgame, Aktivitas Menarik, dan Comrades
Di endgame, aku melakukan beberapa hal yang menurutku menarik untuk konten, seperti melawan kura-kura, memancing paus, misi FFXIV agar bisa memanggil Garuda, dan melawan Omega.
Untuk FFXV Comrades, aku tidak benar-benar memainkannya karena itu online. Saat aku mencoba, ada misi yang harus party online dan itu sulit karena sudah sepi. Aku tahu Comrades berkaitan dengan cerita era setelah chapter 13 atau masa ketika Noctis menghilang, tetapi dari posisiku, ini lebih terasa konten tambahan daripada sesuatu yang bisa menambal kekosongan cerita utama.
Kesimpulan FINAL FANTASY XV Windows Edition
FINAL FANTASY XV Windows Edition adalah game yang punya “jiwa epik” yang kuat. Visualnya sangat bagus, momen summon Astral bisa terasa megah, dan rasa petualangan open world-nya tetap punya daya tarik. Dari sisi konten, game ini juga punya durasi gameplay tinggi dan masih enak untuk kamu yang suka eksplorasi serta mengoleksi momen-momen keren.
Namun kelemahannya juga nyata dan tidak kecil: grinding berlebihan sampai membosankan, open world yang terasa luas tapi kosong dan nanggung, NPC yang sedikit sampai mudah berulang wajah/pakaiannya, side quest yang sering terasa gimmick dan mengganggu ritme, animasi lambat yang menumpuk jadi lelah, kamera dan targeting yang tidak konsisten, indikator summon Astral yang tidak jelas dan acak, masalah hak cipta musik yang menyulitkan streamer, performa PC yang bisa crash dan mengganggu progress, serta cerita yang tidak lengkap—penyajiannya juga terasa aneh karena potongan inti dipisah menjadi DLC, sehingga kamu sering baru paham bagian penting setelah menamatkan base game.
Walau begitu, dari semua masalah tersebut, game ini tetap aku rekomendasikan untuk dimainkan, dengan catatan bahwa cerita pada game ini terlalu bolong dan berfokus pada masa pelarian Noctis serta usaha untuk merebut kembali ibu kota Lucis. Jadi kalau kamu mencari cerita yang solid, lengkap, dan jelas dari awal sampai akhir, game ini kemungkinan tidak cocok untuk kamu.
Karena cerita game ini tidak lengkap, aku juga tetap merekomendasikan membeli game ini dalam kondisi diskon, idealnya di sekitar Rp 250.000. Kalau harganya masih di atas Rp 300.000, itu adalah pilihan kamu sendiri—apakah kamu merasa visual, gameplay, dan momen epiknya cukup sepadan dengan kekurangan ceritanya.

Masukan untuk pengembang dari sudut pandang Gamers atau Aku
Aku juga ingin menutup dengan satu pandangan sebagai gamer: buatku tidak masalah jika sebuah game punya ukuran besar sampai 200 GB lebih, selama alasannya jelas dan hasilnya nyata—misalnya variasi NPC banyak, monster banyak, map luas dan padat, dan konten memang kaya. Gamer tidak terlalu mempermasalahkan size kalau memang sebanding. Yang mengecewakan justru saat ukuran besar tetapi dunia terasa kosong, atau ukuran besar itu ternyata tidak terasa memperkaya dunia game.
