Ada beberapa game yang aku mainkan bukan karena sedang ramai dibicarakan, melainkan karena rasa penasaran yang sudah lama menumpuk. Battlefield: Bad Company masuk ke kategori itu. Aku sudah terbiasa dengan seri Battlefield versi modern, dan justru karena itu aku ingin tahu bagaimana rasanya menengok ke belakang, ke titik ketika seri ini mencoba sesuatu yang berbeda dari nama besar shooter lain di eranya.
Aku memainkan Battlefield: Bad Company di PlayStation 3 lewat emulator RPCS3, dan aku menyelesaikan main story-nya sampai tamat. Total waktu bermainku tercatat 5 jam 54 menit. Perlu aku garis bawahi sejak awal: review Battlefield: Bad Company ini sepenuhnya membahas campaign. Aku tidak menyentuh sisi multiplayer sama sekali, jadi apa pun yang aku tulis di sini murni berangkat dari pengalaman menyelesaikan mode cerita seorang diri.
Kesan pertamaku terbentuk cepat. Begitu masuk, aku langsung disuguhkan suasana perang di garis depan — bukan pembukaan yang bertele-tele, melainkan langsung menempatkanku di tengah situasi. Dan tidak butuh waktu lama sampai satu hal mencuri perhatianku sepenuhnya: bangunan di sekitarku ternyata bisa hancur. Itu bukan detail kecil. Sejak menit-menit awal, efek kehancuran itu langsung terasa sebagai sesuatu yang membedakan Battlefield: Bad Company dari kebanyakan shooter yang pernah aku mainkan dari era yang sama.
Pertanyaannya, apakah daya tarik awal itu bertahan sampai layar credit? Itu yang akan aku bahas panjang lebar di bawah ini.
Review Battlefield: Bad Company Versi Narasi
Silakan tonton ulasan dalam bentuk video yang tersedia di bawah ini. Jika kamu lebih suka menonton daripada membaca, klik di sini untuk mengakses videonya.
Gameplay
Loop Inti dan Struktur Misi Battlefield: Bad Company
Kalau aku sederhanakan, loop inti Battlefield: Bad Company sebenarnya cukup lugas. Aku bergerak menuju satu titik, entah dengan berjalan kaki atau menggunakan kendaraan, lalu menyelesaikan objektif yang ada di sana, dan setelah itu polanya kembali berulang. Berjalan, menuju objektif, selesaikan, ulangi lagi.
Ditulis seperti itu, terdengar sangat sederhana, bahkan berisiko membosankan. Tapi dalam praktiknya, aku tidak merasa begitu. Alasannya ada pada bagaimana game ini menyusun ruang di antara titik-titik objektif tersebut.
Campaign-nya secara struktur memang linear. Tidak ada dunia terbuka yang bisa aku jelajahi bebas, dan arah ceritanya jelas bergerak ke satu jalur. Namun desain map-nya terasa seperti mini sandbox. Ini kombinasi yang menarik: aku tahu ke mana harus pergi, tapi aku punya kebebasan cukup besar soal bagaimana cara sampai ke sana dan apa yang aku lakukan di sepanjang jalan.
Dari situ, tempo permainan jadi sangat bergantung pada gaya bermainku sendiri. Kalau aku sedang ingin cepat, aku bisa langsung menuju objektif dan mengabaikan sebagian besar perlawanan. Kalau aku sedang ingin bermain lebih lama dan lebih tuntas, aku bisa membersihkan seluruh musuh di area itu dulu sebelum melanjutkan. Dua pendekatan itu sama-sama valid, dan game ini tidak menghukumku karena memilih salah satunya.
Buatku, ini yang membuat loop yang secara struktur berulang tadi tidak terasa monoton. Pengulangan pola tidak otomatis berarti pengulangan pengalaman, selama ruang bermainnya cukup fleksibel. Dan di sini, ruang itu tersedia.
Variasi Misi
Selain fleksibilitas map, variasi misi juga membantu menjaga permainan tetap terasa segar. Sepanjang campaign Battlefield: Bad Company, aku tidak hanya melakukan pertempuran biasa dengan senjata di tangan. Ada bagian ketika aku bermain sebagai sniper, ada bagian ketika aku mengendalikan tank, ada segmen yang mengandalkan kendaraan darat, dan ada juga bagian yang melibatkan helikopter.
Variasi ini penting karena campaign-nya tidak panjang. Dengan durasi yang relatif ringkas, pergantian jenis aktivitas seperti ini membuat setiap segmen punya identitasnya sendiri. Aku jarang merasa sedang mengulang misi yang sama dengan skin berbeda.
Secara keseluruhan, gameplay Battlefield: Bad Company tetap menarik sampai aku menamatkannya. Tidak ada titik di mana aku merasa jenuh dan ingin cepat-cepat menyelesaikan game ini hanya demi melihat endingnya. Itu sendiri sudah jadi nilai plus, karena tidak semua campaign shooter berhasil menjaga minatku sampai akhir.
Kontrol dan Tingkat Kesulitan
Di sinilah aku harus jujur dan sekaligus berhati-hati dalam menilai.
Aku memainkan Battlefield: Bad Company menggunakan controller, dan kontrolnya terasa cukup kaku buatku. Aim assist-nya juga terasa hampir tidak membantu sama sekali — atau setidaknya, aku tidak merasakan bantuan yang berarti saat membidik. Gerakan bidikan terasa tidak seluwes yang aku harapkan, dan penyesuaiannya butuh waktu.
Tapi aku sadar ada faktor besar yang memengaruhi penilaian ini: aku memang belum terbiasa memainkan FPS menggunakan stick. Karena itu, aku merasa sulit memberikan penilaian yang benar-benar objektif soal kontrol. Bisa jadi kekakuan yang aku rasakan sebagian besar berasal dari keterbatasanku sendiri, bukan murni dari desain game-nya. Aku memilih menyampaikan ini apa adanya daripada memvonis kontrolnya buruk secara mutlak.
Efeknya terasa langsung ke tingkat kesulitan. Aku bermain di tingkat Easy, dan meskipun begitu, permainan tetap terasa sulit buatku. Sekali lagi, penyebab utamanya kemungkinan besar adalah ketidakterbiasaanku dengan stick, bukan karena game ini dirancang brutal. Kalau kamu sudah terbiasa bermain shooter dengan controller, kemungkinan besar pengalamanmu akan berbeda dari pengalamanku di bagian ini.
Sistem Destruction, Daya Tarik Utama Battlefield: Bad Company
Kalau aku harus menyebut satu hal yang paling membekas dari Battlefield: Bad Company, jawabannya jelas sistem destruction-nya.
Bangunan di dalam game ini bisa dihancurkan, dan yang lebih penting, kehancuran itu benar-benar berdampak ke gameplay. Ini bukan sekadar efek visual yang enak dilihat lalu dilupakan. Aku bisa menghancurkan tembok untuk membunuh musuh yang sedang bersembunyi di baliknya. Aku juga bisa membuka jalan pintas yang tadinya tidak ada, mengubah rute pendekatanku ke satu posisi hanya dengan meruntuhkan penghalang.
Di titik ini aku perlu jujur soal perspektifku. Karena aku sudah terbiasa dengan Battlefield versi modern, tingkat kehancuran ala era PlayStation 3 ini sebenarnya terasa biasa saja kalau dibandingkan secara langsung. Standar yang aku bawa sudah terlanjur tinggi.
Tapi ketika aku merasakannya lebih dalam, sensasi menghancurkan bangunan di sini tetap terasa sebagai sesuatu yang agak berbeda. Ada keseruan tersendiri di dalamnya. Dan aku sempat berpikir — kalau aku memainkan ini pada zamannya, ketika belum ada pembanding modern di kepalaku, efeknya pasti jauh lebih mengesankan lagi. Untuk ukuran game di eranya, efek kehancuran ini memang sangat bagus.
Buatku, sistem inilah yang menjadikan Battlefield: Bad Company layak diingat. Ia bukan fitur tempelan, melainkan sesuatu yang mengubah cara aku memandang setiap map.
Kendaraan, Senjata, dan Momen Favorit
Variasi senjata di Battlefield: Bad Company terasa cukup banyak untuk ukuran rilisan tahun 2008. Aku tidak merasa kekurangan pilihan, dan mencoba senjata yang berbeda jadi salah satu hal yang membuatku betah bereksperimen.
Kendaraannya juga cukup beragam, meski jumlahnya tidak sebanyak variasi senjata. Satu catatan yang perlu aku sebut: tidak ada pesawat di sini. Jadi kalau kamu berharap ada segmen pertempuran udara dengan jet, itu tidak akan kamu temukan.
Dari semua kendaraan yang ada, tank jadi favoritku. Mengendarainya memang agak sedikit merepotkan, gerakannya tidak seluwes yang aku mau. Tapi ada satu fitur yang benar-benar membuatku senang: tombol self smoke pada tank.
Fitur ini digunakan untuk melindungi diri, dan efeknya terasa agak overpowered. Ketika aku mengaktifkannya, musuh otomatis berhenti menembakku, sementara aku masih bisa menembak balik. Dalam situasi duel satu lawan satu melawan tank musuh, fitur ini terasa sangat kuat. Rasanya seperti punya tombol “aman sementara” yang bisa aku pakai untuk membalikkan keadaan. Buatku, ini salah satu mekanik paling memuaskan yang aku temukan di sepanjang permainan.
Momen paling berkesan yang aku ingat dari campaign Battlefield: Bad Company juga berhubungan dengan kendaraan: ketika aku harus kabur melewati banyak musuh sambil berpindah-pindah menggunakan berbagai kendaraan. Segmen seperti itu menggabungkan ketegangan dan kebebasan bergerak, dan itu yang paling nempel di ingatanku setelah tamat.
Sistem Darah yang Terasa Unik
Satu hal lain yang menurutku menarik adalah sistem darahnya, dan ini agak sulit aku temukan keseimbangan di game lain yang biasa aku mainkan.
Normalnya, shooter membagi diri ke dalam dua kubu. Ada yang tidak punya health bar sama sekali dan mengandalkan regenerasi otomatis, dan ada yang punya health bar tapi mengharuskanku mencari item penambah darah yang jumlahnya terbatas.
Battlefield: Bad Company mengambil jalan di antaranya. Di sini ada health bar, dan ada juga item penambah darah. Bedanya, item darah itu tidak terbatas jumlahnya. Yang membatasi hanya jeda waktu beberapa detik sebelum aku bisa memakainya lagi, supaya tidak bisa di-spam terus-menerus.
Buatku yang sudah terbiasa dengan sistem darah pada umumnya, pendekatan ini terasa segar. Aku tidak perlu panik mencari medkit, tapi aku juga tidak bisa sembarangan menerjang karena ada jeda yang harus aku hitung. Ada ruang untuk mengambil risiko, tapi risiko itu tetap punya konsekuensi waktu. Menurutku ini pilihan desain yang cukup cerdas dan menyenangkan dimainkan.
AI Musuh dan Satu Hal yang Terasa Curang
Secara umum, AI musuh di Battlefield: Bad Company terasa wajar untuk ukuran game konsol tahun 2008. Aku tidak merasa mereka luar biasa pintar, tapi juga tidak sebodoh yang membuat pertempuran jadi tidak berarti. Untuk standar zamannya, ini cukup.
Masalahnya muncul di satu titik spesifik: tank musuh.
Tembakan tank lawan terasa terlalu akurat, sampai ke level yang menurutku bisa dibilang mendekati curang. Ditambah lagi, kecepatan tembak mereka terasa lebih cepat dibanding milikku sebagai pemain. Kombinasi dua hal itu membuat duel tank kadang terasa tidak seimbang sejak awal, bukan karena aku bermain buruk, melainkan karena aturan mainnya sendiri terasa berat sebelah.
Ini juga yang membuat fitur self smoke tadi terasa begitu berharga. Fitur itu seolah jadi penyeimbang atas ketimpangan yang ada.
Mekanik yang Paling Menyebalkan
Kalau tank musuh adalah keluhan soal keseimbangan, maka keluhan terbesarku soal kenyamanan bermain jatuh pada satu hal: menembak helikopter.
Membidik dan menghancurkan helikopter di Battlefield: Bad Company terasa sangat sulit buatku. Ini jadi bagian yang paling tidak aku nikmati sepanjang permainan. Aku menduga kesulitan ini juga diperparah oleh masalah kontrol yang sudah aku sebut sebelumnya, tapi apa pun penyebabnya, hasilnya sama: segmen yang mengharuskan aku berurusan dengan helikopter jadi bagian yang paling membuatku frustrasi.
Visual dan Desain Dunia
Grafik
Untuk rilisan tahun 2008, grafik Battlefield: Bad Company menurutku masih terlihat cukup bagus. Aku tidak merasa game ini menua secara buruk. Memang jelas ini bukan tampilan modern, tapi tidak ada momen di mana aku merasa visualnya terlalu jelek sampai mengganggu kenikmatan bermain.
Ada semacam kesan solid di tampilannya. Bukan tajam dan bersih seperti game sekarang, tapi cukup jelas dan enak dilihat untuk apa yang ingin disampaikan.
Desain Map
Desain map-nya bagus. Seperti yang sudah aku sebut di bagian gameplay, map di Battlefield: Bad Company terasa seperti mini sandbox meski struktur campaign-nya linear, dan itu membuat area yang aku jelajahi terasa punya ruang untuk bernapas.
Satu catatan yang aku perhatikan: vegetasi seperti pohon dan rumput masih terhitung sedikit. Dunia yang aku lewati tidak terasa serimbun yang mungkin aku bayangkan. Tapi lagi-lagi, untuk zamannya, ini tetap terasa bagus. Aku tidak merasa dunianya kosong atau hambar — hanya saja kepadatan detail alamnya belum setinggi standar sekarang.
Yang justru menarik, keterbatasan vegetasi ini secara tidak langsung mempertegas fokus game-nya. Yang jadi pusat perhatian bukan lingkungan alam, melainkan bangunan-bangunan yang bisa aku runtuhkan.
Animasi dan UI
Animasinya bagus untuk zamannya. Gerakan karakter dan objek terasa cukup meyakinkan dalam konteks era rilisnya, dan tidak ada yang terasa janggal sampai memecah imersi.
Untuk UI, aku tidak punya keluhan berarti. Antarmukanya mudah dipahami. Aku tidak perlu waktu lama untuk mengerti informasi apa yang ditampilkan di layar dan bagaimana membacanya sambil bermain. Untuk game shooter, kejelasan seperti ini penting, dan game ini melakukannya dengan baik.
Cerita dan Karakter
Premis
Cerita Battlefield: Bad Company mengisahkan pasukan militer Amerika yang menjalankan misi tidak resmi. Tujuan mereka adalah melawan tentara bayaran demi mendapatkan emas dari pihak lawan.
Premis ini menarik karena langsung memisahkan diri dari nada heroik yang biasa ada di game perang. Ini bukan kisah tentang menyelamatkan dunia atau membela kehormatan negara. Ini tentang sekelompok orang yang mengejar sesuatu untuk kepentingan mereka sendiri, dan kejujuran premis itu memberi warna berbeda pada keseluruhan cerita.
Pacing Narasi
Pacing ceritanya cepat. Game ini langsung menuju inti tanpa banyak berputar-putar. Buatku, ini cocok dengan durasi campaign yang memang tidak panjang. Tidak ada waktu yang terbuang untuk pembangunan cerita yang berlarut-larut, dan itu membuat momentum permainan tetap terjaga.
Sisi lainnya, kecepatan ini juga berarti ceritanya tidak punya banyak ruang untuk mendalami hal-hal yang lebih kompleks. Kamu mendapat cerita yang bergerak, bukan cerita yang merenung.
Squad dan Selera Humor Mereka
Kekuatan terbesar sisi naratif Battlefield: Bad Company, menurutku, ada pada karakternya.
Squad yang aku ikuti terdiri dari Preston Marlowe, Samuel Redford, Terrence Sweetwater, dan George Gordon Haggard Jr. Semua anggota squad ini punya perannya masing-masing, dan yang lebih penting, masing-masing punya selera humor yang berbeda satu sama lain.
Perbedaan itu yang membuat dinamika mereka terasa hidup. Mereka bukan sekadar suara latar yang mengomentari kejadian, melainkan kelompok dengan kepribadian yang bisa dibedakan.
Unsur komedi ini punya efek besar pada keseluruhan pengalaman. Suasana permainan jadi terasa lebih santai, dan ceritanya tidak berubah menjadi terlalu serius. Di tengah setting perang, humor mereka berfungsi sebagai penyeimbang. Aku tidak merasa sedang menjalani drama perang yang berat — aku merasa sedang mengikuti sekelompok orang yang kebetulan berada di situasi berbahaya dan memilih menghadapinya dengan cara mereka sendiri.
Kualitas Cerita Secara Keseluruhan
Kalau ditanya bagaimana kualitas cerita Battlefield: Bad Company, jawabanku ada di tengah. Ceritanya tidak jelek, tapi juga tidak terlalu bagus.
Endingnya sendiri terasa biasa saja buatku. Tidak mengecewakan sampai merusak keseluruhan pengalaman, tapi juga bukan penutup yang membuatku terdiam lama setelah credit bergulir.
Meski begitu, ada satu indikator yang menurutku cukup berbicara: setelah tamat, aku jadi tertarik memainkan Battlefield: Bad Company 2. Alasannya sederhana, aku ingin tahu kelanjutan kisah squad ini. Cerita yang berhasil membuatku peduli pada karakternya sampai ingin mengikuti mereka ke seri berikutnya, menurutku sudah melakukan tugasnya dengan cukup baik.
Audio dan Musik
Untuk musiknya, kesanku biasa saja secara umum. Tidak banyak track yang menempel di kepalaku setelah selesai bermain. Tapi ada pengecualian penting: musik khas Battlefield tetap terasa berkesan. Ada identitas yang langsung dikenali di sana, dan bagian itu berhasil memberi nuansa yang tepat.
Sound effect-nya bagus. Ini sebenarnya cukup krusial untuk game yang menjadikan destruction sebagai daya tarik utamanya. Suara ledakan dan runtuhan yang meyakinkan membuat sensasi menghancurkan bangunan terasa lebih memuaskan. Kalau bagian ini dikerjakan asal-asalan, seluruh keunggulan sistem destruction-nya pasti akan kehilangan separuh dampaknya.
Voice acting-nya juga bagus. Ini penting mengingat kekuatan cerita game ini bertumpu pada dinamika humor antar anggota squad. Humor sangat bergantung pada penyampaian, dan pengisian suara yang bagus membuat lelucon dan celetukan mereka mendarat dengan baik.
Untuk dialog spesifik yang paling berkesan, belum disebutkan oleh aku.
Performa dan Stabilitas
Bagian ini sengaja tidak aku nilai, dan aku mau menjelaskan alasannya secara terbuka.
Aku memainkan Battlefield: Bad Company lewat emulator RPCS3, bukan di perangkat aslinya. Dalam kondisi seperti itu, apa pun yang aku alami soal performa — entah lancar atau tersendat — tidak bisa aku jadikan dasar penilaian yang adil. Emulator punya variabelnya sendiri yang tidak ada hubungannya dengan bagaimana game ini berjalan di perangkat yang seharusnya.
Kalau aku memaksakan penilaian di sini, hasilnya hanya akan bias dan berpotensi menyesatkan kamu yang membaca. Jadi aku memilih untuk tidak memberikan penilaian performa sama sekali.
Kalau kamu berencana memainkan game ini, aku sarankan mencari informasi performa dari sumber yang memang memainkannya di kondisi yang sesuai dengan rencanamu.
Value
Durasi dan Apakah Sepadan
Waktu bermainku sendiri tercatat 5 jam 54 menit untuk menamatkan main story. Secara umum, campaign Battlefield: Bad Company kira-kira berada di kisaran 6 sampai 10 jam tergantung gaya bermain. Kalau kamu tipe yang langsung menuju objektif, kamu akan berada di ujung bawah kisaran itu. Kalau kamu lebih suka membersihkan area dan menjelajah, kamu akan berada di ujung atasnya.
Menurutku, durasi seperti itu sudah sesuai dengan standar game shooter pada umumnya. Ini bukan campaign yang panjang, tapi juga bukan yang terasa dipotong terlalu pendek.
Jawaban singkatku: ya, Battlefield: Bad Company worth it. Isinya cukup, variasinya ada, dan tingkat kesulitannya tidak terlalu tinggi sehingga tidak akan membuatmu terjebak berjam-jam di satu titik hanya karena frustrasi.
Replay Value
Replay value-nya ada, tapi jujur saja, ini sangat bergantung pada tipe pemainnya.
Kalau kamu tipe yang senang mengeksplorasi, masih ada alasan untuk kembali. Map Battlefield: Bad Company yang terasa seperti mini sandbox membuka ruang untuk dijelajahi lebih tuntas. Ada juga collectible yang bisa kamu cari kalau kamu tertarik dengan hal semacam itu. Dan karena variasi senjatanya cukup banyak, mencoba loadout yang berbeda bisa memberi rasa yang tidak sama dengan permainan pertama.
Tapi kalau kamu tipe yang bermain sekali untuk menikmati ceritanya lalu pindah ke game lain, kemungkinan besar sekali tamat sudah cukup.
Untuk Siapa Battlefield: Bad Company Ini Cocok?
Sebelum menutup, aku ingin memperjelas siapa yang menurutku akan paling menikmati Battlefield: Bad Company.
Game ini cocok untuk kamu yang memang penggemar game shooter dan tidak keberatan dengan tampilan dari era yang lebih lama. Lebih spesifik lagi, Battlefield: Bad Company cocok untuk kamu yang menyukai tema perang dengan bumbu komedi. Kombinasi itu yang jadi identitas utamanya.
Sebaliknya, game ini kurang cocok untuk kamu yang mencari simulasi perang yang realistis, atau yang menginginkan cerita perang dengan nada serius dan berat. Suasana di sini memang sengaja dibuat lebih santai karena humor antar anggota squad hadir hampir di sepanjang perjalanan. Kalau kamu datang mengharapkan ketegangan dramatis tanpa jeda, kemungkinan besar kamu akan merasa nadanya tidak sesuai harapan.
Kesimpulan
Setelah menamatkan Battlefield: Bad Company dalam 5 jam 54 menit, kesan yang paling kuat tertinggal di kepalaku adalah suara tembok yang runtuh.
Sistem destruction adalah jantung dari Battlefield: Bad Company. Ia bukan sekadar efek visual, melainkan mekanik yang benar-benar mengubah cara aku menyelesaikan masalah — membunuh musuh lewat tembok, membuka jalan pintas yang tadinya tidak ada, dan mengubah map dari sesuatu yang statis menjadi sesuatu yang bisa aku bentuk ulang. Untuk ukuran zamannya, ini pencapaian yang sangat mengesankan, dan meski aku sudah terbiasa dengan Battlefield modern, sensasinya masih terasa berbeda.
Di sekitar jantung itu, ada gameplay yang tetap menarik sampai tamat tanpa terasa membosankan, variasi misi yang cukup beragam dari pertempuran biasa sampai segmen tank dan helikopter, variasi senjata yang terhitung banyak untuk rilisan 2008, dan sistem darah yang terasa unik dengan item tak terbatas berjeda waktu. Tank dengan fitur self smoke-nya jadi favorit pribadiku, meski mengendarainya agak merepotkan.
Visualnya masih terlihat cukup bagus untuk zamannya, dengan desain map yang baik meski vegetasinya masih sedikit, animasi yang layak, dan UI yang mudah dipahami. Ceritanya ada di kisaran 7 dari 10 buatku — tidak jelek, tidak istimewa, dengan ending yang biasa saja, tapi diselamatkan oleh squad yang karakternya benar-benar punya warna masing-masing. Audio-nya solid, terutama sound effect dan voice acting yang bagus, walaupun musiknya secara umum biasa saja kecuali nada khas Battlefield yang tetap berkesan.
Kekurangannya juga nyata. Menembak helikopter terasa sangat sulit dan jadi bagian paling membuat frustrasi. Tank musuh terasa terlalu akurat dengan kecepatan tembak yang melebihi milik pemain, sampai mendekati terasa curang. Kontrolnya terasa kaku dengan aim assist yang hampir tidak membantu, meski aku akui sebagian besar itu kemungkinan karena aku belum terbiasa bermain FPS dengan stick. Untuk performa, aku tidak memberikan penilaian karena aku memainkannya lewat emulator RPCS3 dan penilaian dalam kondisi itu akan bias.
Jadi, apakah aku merekomendasikan Battlefield: Bad Company? Ya.
Aku merekomendasikan Battlefield: Bad Company terutama karena suasana perangnya terasa lebih santai berkat komedi antar anggota squad, dan karena sistem destruction-nya masih memberikan keseruan yang khas. Durasi 6 sampai 10 jam terasa pas dengan standar shooter pada umumnya, dan tingkat kesulitannya tidak terlalu memberatkan.
Bukti paling jujur dari rekomendasi ini mungkin ini: setelah menamatkan Battlefield: Bad Company, aku langsung tertarik memainkan Battlefield: Bad Company 2, karena aku ingin tahu ke mana kisah squad ini akan berlanjut. Sebuah game yang membuatku ingin segera masuk ke seri berikutnya, menurutku, sudah cukup berhasil menyelesaikan tugasnya.
