Ada game yang langsung terasa cocok sejak menit pertama, tetapi ada juga yang baru benar-benar menarik setelah kita menemukan cara bermain yang pas. Pengalamanku dengan DOOM (2016) lebih dekat dengan yang kedua. Aku memulai campaign pada tingkat kesulitan Hurt Me Plenty atau Normal. Permainannya sudah terasa nyaman, tetapi tantangannya belum cukup untuk membuatku puas. Ketika memasuki Chapter 3, aku memutuskan menaikkan kesulitan ke Ultra-Violence. Sejak itulah pertempuran terasa jauh lebih seru.
Aku memainkan DOOM (2016) di PC melalui Steam menggunakan keyboard dan mouse (KBM), dengan Vulkan dan pengaturan grafis Ultra. Campaign berhasil kuselesaikan dalam sekitar 13 jam. Selama perjalanan itu, pengalamanku tidak selalu mulus: ada pertarungan yang memuaskan, senjata yang perlu kubiasakan, rahasia yang terlewat, sampai crash yang mengganggu sesi bermain. Namun, secara keseluruhan aku tetap menyukai game ini hingga tamat.
Aku membeli DOOM (2016) saat diskon seharga Rp53.000 dari harga normal Rp266.000. Karena itu, selain membahas campaign, aku juga ingin melihat apakah pengalaman yang kudapat memang sepadan dengan uang yang keluar—terutama mengingat masih ada Arcade Mode, multiplayer, dan SnapMap untuk dicoba setelah cerita utama selesai.
Review DOOM (2016) Versi Narasi
Versi ulasan dalam bentuk narasi video dapat Anda temukan di bawah ini. Pembahasannya cukup mendalam, meskipun tidak sedetail artikel tertulis di halaman ini. Video disajikan dalam bahasa Indonesia. Klik di sini untuk mengunjungi channel tersebut.
Gameplay DOOM (2016): Ultra-Violence Mengubah Pengalamanku
Keputusan mengganti tingkat kesulitan menjadi salah satu hal terpenting selama aku bermain. Saat masih menggunakan Hurt Me Plenty, pertarungannya terasa agak kurang menantang. Bukan berarti mekanisme permainannya buruk; aku hanya merasa belum mendapatkan sensasi yang kucari. Setelah beralih ke Ultra-Violence mulai Chapter 3, situasinya berubah. Aku harus lebih sigap bergerak, memilih senjata, dan mengambil keputusan di tengah serangan musuh.
Bagi penggemar FPS yang menikmati tantangan tinggi, aku justru menyarankan mencoba tingkat kesulitan yang lebih berat sejak awal. Alasannya sederhana: menurut pengalamanku, ketika risiko dalam pertarungan meningkat, setiap keberhasilan terasa lebih memuaskan. Meski begitu, saran ini tentu bukan aturan untuk semua pemain. Kalau masih menyesuaikan diri dengan kontrol FPS, memilih kesulitan yang lebih rendah juga masuk akal.
Hal yang kusukai dari DOOM (2016) adalah tingkat kesulitan Ultra-Violence tidak terasa mustahil. Musuh memang bisa menyerang dengan agresif dan membuat situasi kacau, tetapi aku tidak menganggap kalah karena banyaknya musuh atau besarnya damage sebagai sesuatu yang tidak adil. Justru itulah tantangannya. Kendala terbesarku sering datang dari keputusan sendiri, terutama ketika salah mengambil senjata pada momen genting.
Gunplay Responsif, tetapi Banyak Senjata Perlu Dibiasakan
Dari sisi kontrol, aku hampir tidak memiliki keluhan. Menembak, bergerak, membidik, dan menghindari serangan terasa enak serta responsif dengan KBM. Tidak ada kesan kaku yang menghalangi keseruan. Di tengah pertempuran cepat, respons seperti ini penting karena pemain harus terus bereaksi terhadap perubahan situasi.
Di sisi lain, banyaknya pilihan senjata ternyata punya tantangan tersendiri. Ketika musuh datang dari beberapa arah, memilih senjata yang tepat lewat scroll mouse atau menu pemilihan cepat bisa membuatku kebingungan. Aku perlu menghafal letak tiap senjata agar tidak salah pilih. Ini mungkin terdengar sepele ketika suasana tenang, tetapi pada Ultra-Violence, kesalahan kecil bisa berakibat buruk.
Contoh paling menyebalkan adalah saat aku tanpa sengaja menggunakan Rocket Launcher pada jarak dekat. Bukannya menyelesaikan masalah, ledakannya malah mengenai diriku sendiri. Pengalaman seperti itu membuatku sadar bahwa memahami tata letak senjata merupakan bagian penting dari strategi bertarung. Jadi, menurutku masalahnya bukan karena kontrol DOOM (2016) tidak responsif, melainkan karena aku sendiri harus membiasakan diri dengan begitu banyak pilihan.
Dari seluruh senjata yang kucoba, favoritku adalah Super Shotgun. Banyak pertempuran mempertemukanku dengan musuh dalam jarak dekat, sehingga senjata ini terasa sangat efektif. Apalagi setelah peningkatannya dimaksimalkan, Super Shotgun menjadi pilihan yang paling kusukai saat harus menghadapi musuh yang berdatangan. Aku tidak merasa perlu menggunakan satu senjata untuk semua keadaan, tetapi untuk gaya bermainku, Super Shotgun memberikan kepuasan tersendiri.
Variasi Musuh Membuat Pertempuran Tetap Hidup
Salah satu kekuatan gameplay DOOM (2016) adalah variasi musuh yang saling melengkapi. Ada monster kecil yang sangat gesit dan terus mengganggu dari jarak dekat maupun jauh. Monster berukuran sedang juga tidak kalah merepotkan: ada yang gemar menerjang, ada pula yang menyerang dari posisi tinggi. Sementara itu, musuh besar terasa seperti tank, dengan beberapa jenis tetap aktif menyeruduk dan jenis lain lebih mengandalkan daya tahannya.
Menariknya, aku tidak membutuhkan puluhan tipe monster berbeda agar pertempuran terasa ramai. Ketika beberapa tipe tersebut muncul bersamaan, masing-masing memaksaku merespons ancaman yang berbeda. Aku harus memperhatikan musuh yang bergerak cepat, menghindari serangan dari kejauhan, sekaligus mencari celah menghadapi lawan yang lebih kuat. Hasilnya sering kali benar-benar chaos, tetapi chaos yang justru kunikmati.
Pertempuran paling berkesan bagiku terjadi di VEGA Central Processing, pada bagian setelah menaiki kereta dan sebelum menuju lift. Arena di sana tidak terlalu lebar, melainkan cenderung memanjang. Bentuk tempatnya membuatku kesulitan menjaga jarak untuk bertarung dengan nyaman, sementara berbagai jenis musuh muncul dan menekan dari banyak situasi. Di lokasi itulah aku merasa harus mengeluarkan hampir semua strategi tempur yang kupunya. Momen seperti ini menjadi alasan mengapa aku tetap menikmati DOOM (2016) sampai akhir campaign.
Eksplorasi dan Area Rahasia yang Bikin Penasaran
Keseruan DOOM (2016) tidak hanya datang dari pertempuran. Aku juga menikmati kegiatan menjelajahi level untuk menemukan area rahasia. Ada lokasi tersembunyi yang berisi item, achievement, dan peningkatan kemampuan yang bisa ditemukan pemain. Bagian yang paling menonjol bagiku adalah kesempatan membuka area rahasia DOOM Classic. Menemukan sesuatu yang berbeda di tengah perjalanan membuat eksplorasi terasa lebih menarik.
Tetapi menemukan rahasia di DOOM (2016) tidak selalu mudah. Kadang jalur menuju lokasinya sulit sekali terlihat. Ada yang mengharuskan pemain menemukan tuas tersembunyi, dan ada pula lokasi yang baru bisa dibuka setelah melewati bagian tertentu. Aku sendiri tidak berhasil menemukan semua area rahasia dalam setiap chapter. Beberapa memang terlewat begitu saja, baik karena tidak sengaja maupun karena jalurnya cukup sulit ditemukan.
Menurutku, desain semacam ini memberikan alasan yang bagus untuk memainkan campaign kembali. Setelah tamat, masih ada kemungkinan untuk mengulang level sambil mencari tempat atau item yang sebelumnya terlewat. Bagi pemain yang senang eksplorasi, aktivitas tersebut menambah nilai game. Namun, kalau tujuanmu hanya bergerak maju sampai cerita selesai, kamu mungkin tidak akan menikmati pencarian rahasia sebesar pemain yang suka memeriksa tiap sudut level.
Visual Memuaskan, Peta Detail tetapi Tidak Selalu Mudah Dibaca
Aku memainkan DOOM (2016) dengan Vulkan dan pengaturan Ultra. Berdasarkan standar pribadiku, hasil visualnya memuaskan. Lingkungan, monster, animasi, dan efek pertempuran terlihat bagus. Aku tidak merasa ada aspek grafis utama yang mengganggu pengalaman bermain. Penilaian ini murni berdasarkan apa yang kulihat saat bermain, bukan hasil benchmark atau perbandingan dengan game lain.
Antarmukanya juga secara umum mudah dipahami. Menu dan informasi yang muncul di layar cukup jelas bagiku, termasuk hal-hal yang perlu diperhatikan selama bertempur. Pengecualiannya adalah peta. Sebenarnya, aku menilai peta DOOM (2016) punya desain yang bagus karena detail dan bisa dilihat dari berbagai sisi. Akan tetapi, aku pribadi terkadang kesulitan membacanya ketika ingin memahami arah dan jalur yang harus ditempuh.
Aku tidak menganggap ini berarti petanya buruk. Justru desainnya mempunyai kelebihan yang bisa disukai pemain lain. Hanya saja, detail dan cara menampilkannya belum tentu langsung cocok bagi semua orang, termasuk diriku. Untuk bagian ini, kekurangannya lebih tepat disebut soal keterbiasaan dan keterbacaan daripada masalah kualitas grafis.
Cerita Sederhana yang Menjadi Alasan untuk Terus Bertempur
Aku perlu menjelaskan satu hal sebelum menilai cerita DOOM (2016): aku tidak mengikuti setiap detailnya secara mendalam. Perhatianku lebih banyak tertuju pada gameplay, dan kemampuan bahasa Inggrisku juga membuat beberapa bagian tidak sepenuhnya kupahami. Meski begitu, bukan berarti aku mengabaikan dialog. Aku tetap memperhatikannya dan menangkap garis besar mengenai tujuan karakter serta alasan pertempuran berlangsung.
Dari yang kupahami, pembawaan cerita terasa cukup sederhana dan langsung menuju inti. Aku tidak harus memikirkan banyak penjelasan rumit untuk mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Bagiku, cerita di sini bekerja sebagai pemberi arah: pemain tahu mengapa mereka bertarung melawan monster, sedangkan perhatian utama tetap berada pada aksi.
Aku juga merasa dialog karakternya cenderung satu arah karena tokoh utama tidak berbicara. Itu tidak membuatku berhenti menikmati permainan, tetapi memang bukan aspek yang paling berkesan bagiku. Karena aku tidak mendalami keseluruhan narasi, aku juga tidak ingin mengklaim bahwa ceritanya luar biasa atau justru lemah. Penilaianku sebatas bahwa penyajiannya cukup mudah diikuti secara garis besar dan sesuai dengan fokus gameplay yang kunikmati.
Musik Rock dan Metal yang Mengangkat Adrenalin
Kalau ada satu aspek audio yang langsung meninggalkan kesan, bagiku itu adalah musik pertempurannya. Saat musuh mulai berdatangan, iringan rock dan metal membuat suasana terasa jauh lebih hidup. Pertempuran yang sudah cepat menjadi semakin memacu adrenalin. Tanpa musik semacam itu, mungkin suasananya akan terasa lebih kosong bagiku.
Efek suara senjata juga terdengar bagus dan mendukung kepuasan menembak. Namun, tidak semua unsur audio sama menonjol. Aku merasa suara beberapa monster masih agak kurang, sementara kualitas dialog menurutku biasa saja. Suara lingkungannya pun cenderung sunyi. Di sejumlah area aku lebih banyak mendengar suara seperti angin, sedangkan tempat yang terasa suram kadang menghadirkan suara aneh atau misterius.
Secara keseluruhan, aku menganggap audio DOOM (2016) bagus dan bersih. Musiknya berhasil menjadi bagian penting dari pengalaman bertarung, meskipun suara monster dan dialog tidak meninggalkan kesan sekuat musik latarnya.
Performa Nyaman, tetapi Crash Menjadi Kekurangan Nyata
Di luar masalah stabilitas tertentu, pengalamanku menjalankan DOOM (2016) terasa aman. Kontrol tetap nyaman dan aku tidak mengalami gangguan lain yang cukup menonjol untuk dijadikan keluhan utama. Namun, ada satu masalah yang terlalu sering muncul untuk diabaikan: game mengalami crash ketika aku bermain sambil livestream.
Sepanjang sesi livestream yang kulakukan, crash terjadi pada setiap sesi, dengan perkiraan satu sampai dua kali per bagian video. Saat masalah muncul, game langsung tertutup dengan sendirinya dan menampilkan formulir laporan crash yang boleh diisi atau dilewati. Beberapa kali aku harus mengulang pertempuran karena permainan terhenti sebelum bagian tersebut selesai. Tentu ini cukup menyebalkan, apalagi ketika sedang berkonsentrasi menghadapi musuh.
Aku tidak mengetahui secara pasti penyebab crash tersebut. Karena itu, aku tidak akan langsung menyalahkan Vulkan, pengaturan Ultra, atau kegiatan livestream sebagai penyebabnya. Yang bisa kupastikan hanyalah bahwa masalah ini benar-benar terjadi dalam pengalamanku dan cukup konsisten selama sesi yang kurekam. Untuk game yang sangat mengandalkan tempo pertempuran, gangguan seperti ini menjadi kekurangan paling terasa.
Setelah Campaign Tamat: Multiplayer, Arcade Mode, dan SnapMap
Selesai campaign bukan berarti semua pilihan bermain DOOM (2016) habis. Aku sempat mencoba beberapa mode lain, walaupun tingkat ketertarikanku terhadap masing-masing mode berbeda. Penting juga untuk membedakan fitur yang sudah kucoba dengan potensi fitur yang belum kujelajahi secara mendalam.
Multiplayer: Sulit Menemukan Pemain, Masih Ada Bot
Ketika mencoba mencari pertandingan multiplayer publik secara acak, aku tidak berhasil menemukan pemain lain. Aku mencoba pencarian sebanyak tiga kali dan sempat menunggu sekitar lima menit, tetapi tetap tidak mendapatkan pertandingan dengan pemain sungguhan. Dari pengalamanku saat itu, multiplayer publik terasa sangat sepi dan sulit diakses.
Aku tidak bisa memastikan kondisi seluruh server atau jumlah pemain di semua wilayah hanya dari percobaan tersebut. Namun, untuk pengalamanku sendiri, mencoba multiplayer publik DOOM (2016) tidak memberikan hasil yang kuharapkan. Untungnya masih ada pilihan bermain melawan bot melalui mode training. Aku bisa merasakan pertandingan seperti Team Deathmatch, dan kesulitan bot pun dapat disesuaikan. Keberadaan opsi ini membuat konten multiplayer setidaknya masih bisa dicoba tanpa bergantung pada lawan manusia.
Arcade Mode: Menantang, tetapi Bukan Selera Utamaku
Arcade Mode menawarkan jenis tantangan yang berbeda. Di sini, fokusnya lebih mengarah pada usaha mendapatkan skor. Untuk tampil baik, pemain perlu mengenali map, memperkirakan lokasi munculnya musuh, dan memahami timing. Menurutku, pendekatan tersebut bisa sangat menarik bagi pemain yang suka mengulang tantangan sampai menemukan cara bermain paling efektif.
Aku sendiri bukan penggemar utama aktivitas mengejar skor tertinggi. Aku bisa menikmati Arcade Mode sebagai variasi dan mencoba tantangannya sesekali, tetapi tidak tertarik mengulangnya sampai ratusan kali demi memperbaiki angka. Jadi, meskipun DOOM (2016) menyediakan mode ini, nilai tambahnya bagiku tidak sebesar untuk pemain yang memang menyukai persaingan skor. Ini soal selera bermain, bukan berarti modenya jelek.
SnapMap: Potensi Bermain Ulang yang Sangat Besar
Di antara konten tambahan DOOM (2016) yang kucoba, SnapMap merupakan salah satu fitur yang menurutku punya potensi paling menarik. Secara sederhana, mode ini memungkinkan pemain mencoba map dan pengalaman kustom buatan komunitas, sekaligus menyediakan kesempatan untuk membuat konten sendiri. Dari apa yang kulihat, bentuknya bisa bermacam-macam: ada tantangan bergaya arcade, cerita buatan pemain, campaign kustom, sampai arena pertempuran dengan konsep tersendiri.
Aku perlu memberi batas yang jelas: aku hanya menjajal beberapa konten SnapMap dalam waktu singkat untuk keperluan review, belum menikmatinya secara mendalam. Jadi, aku belum bisa menilai kualitas keseluruhan map yang tersedia. Secara teori, kreasi pemain tentu bisa berbeda-beda; mungkin ada yang menarik, mungkin pula ada yang terasa aneh atau kurang cocok. Itu kemungkinan yang perlu dipertimbangkan, bukan keluhan spesifik yang sudah kualami.
Walaupun pengalaman langsungku masih terbatas, menurutku keberadaan SnapMap membuat DOOM (2016) memiliki peluang besar untuk terus dimainkan setelah campaign selesai. Bahkan jika suatu saat bosan dengan Arcade Mode, masih ada jenis pengalaman lain yang bisa dicoba. Buat pemain yang suka bereksperimen atau mencari variasi, potensi seperti ini sangat bernilai. Aku sendiri juga melihatnya sebagai alasan untuk kembali memainkan game ini nanti.
Harga dan Replayability: Diskon Rp53.000 Terasa Sangat Menguntungkan
Dari sisi uang yang kukeluarkan, DOOM (2016) terasa sangat menguntungkan. Aku membelinya seharga Rp53.000 saat diskon, jauh di bawah harga normal Rp266.000 yang kulihat saat membeli. Dengan biaya tersebut, aku sudah memperoleh pengalaman campaign sekitar 13 jam dan masih mempunyai beberapa pilihan aktivitas lain yang bisa dicoba.
Namun, aku tidak ingin menyamakan value setiap tipe pemain. Kalau seseorang hanya ingin menamatkan campaign satu atau dua kali lalu berhenti, membeli DOOM (2016) dengan harga penuh mungkin perlu dipikirkan lagi. Sebaliknya, jika ia menikmati eksplorasi rahasia, mengulang tantangan pada kesulitan berbeda, mengejar skor Arcade Mode, melawan bot, atau mencoba berbagai kreasi SnapMap, harga penuh pun bisa terasa murah dibanding banyaknya waktu bermain yang mungkin didapat.
Itulah alasan aku menilai potensi replayability game ini sangat tinggi. Bukan karena aku sendiri sudah mengulang semua mode berkali-kali, tetapi karena pilihan aktivitasnya cukup beragam. Campaign masih menyimpan area rahasia yang belum kutemukan, kesulitan bertarung bisa memberi tantangan baru, dan mode tambahan menawarkan tujuan yang berbeda. Bagi pemain yang ingin berhemat dan berharap satu pembelian bisa menemani waktu bermain cukup lama, variasi seperti ini layak diperhitungkan.
Mengenai konten berbayar di luar game utama, aku tidak memainkan DLC gameplay tambahan. Tambahan terpisah yang kuketahui adalah soundtrack, sehingga aku tidak memasukkan penilaian konten berbayar lain ke dalam pertimbangan value ini.
Siapa yang Cocok Memainkan DOOM (2016)?
Menurutku, DOOM (2016) paling cocok untuk penggemar FPS yang menyukai aksi cepat dan tantangan tinggi. Jika kamu menikmati gerakan aktif, menghindari serangan dari berbagai arah, berpikir cepat saat memilih senjata, dan menghadapi arena yang menuntut strategi, game ini punya banyak hal yang bisa memuaskan. Pemain yang gemar mencari rahasia di setiap sudut level juga punya alasan untuk tidak buru-buru menyelesaikan campaign.
Sebaliknya, aku tidak akan langsung merekomendasikannya kepada pemain yang kurang nyaman dengan FPS bertempo tinggi atau mudah kewalahan menghadapi banyak tekanan sekaligus. Pilihan tingkat kesulitan memang memberi ruang untuk menyesuaikan pengalaman, tetapi karakter permainan yang kunikmati justru sangat bergantung pada aksi dan reaksi cepat. Bagi pemain dengan selera berbeda, daya tariknya mungkin tidak sama.
Kesimpulan Review DOOM (2016)
Setelah menamatkan campaign, aku merasa puas dengan DOOM (2016). Perjalanan selama sekitar 13 jam itu memang naik turun, terutama karena aku perlu membiasakan pergantian senjata dan menghadapi crash berulang saat livestream. Akan tetapi, tantangan Ultra-Violence sejak Chapter 3 membuat pertarungan jauh lebih seru. Gunplay yang responsif, variasi musuh yang saling melengkapi, musik yang memacu adrenalin, serta eksplorasi rahasia menjadi alasan utama aku tetap bertahan sampai akhir.
Nilai jual lainnya bagiku adalah potensi bermain ulang. Aku mungkin tidak tertarik memburu skor Arcade Mode berkali-kali, dan aku belum mengeksplorasi SnapMap terlalu jauh, tetapi keberadaan banyak pilihan mode tetap membuat game ini terasa kaya aktivitas. Dengan harga diskon Rp53.000, pembelianku terasa sangat sepadan. Untuk harga penuh, pertimbanganku kembali pada seberapa banyak konten yang benar-benar ingin dimainkan seseorang.
Jadi, apakah DOOM (2016) layak dicoba? Menurutku, iya, terutama kalau kamu menyukai FPS yang menantang dan tidak keberatan belajar mengambil keputusan cepat di tengah pertempuran. Aku sudah puas menamatkannya, tetapi belum merasa selesai sepenuhnya dengan apa yang ditawarkannya. Suatu hari nanti, aku ingin kembali memainkannya.

