Tentang Ulasan

Cara Wordtura Menilai dan Memberi Skor

Aku ingin pembaca paham bagaimana aku memberi ulasan dan nilai di Wordtura—bukan cuma lihat angka di akhir, tapi mengerti cara berpikir di balik review itu.

Halaman ini jadi tempat kumpulan cara penilaian di Wordtura untuk berbagai jenis karya.

Untuk sekarang, yang sudah siap dipakai penuh adalah cara menilai game.
Ke depan, cara menilai anime, film/series, manga, dan produk lain akan menyusul dan ditambahkan di halaman yang sama, supaya semuanya tetap terkumpul di satu tempat.

Daftar Isi

Game


*Semua cara penilian pada game ini berlaku pada ulasan yang terbit setelah Battlefield 6 Open Beta. Rilisan sebelumnya hanya perubahan minor di nilai, bukan isi artikelnya.

Prinsip Dasar Penilaian

  1. Adil untuk tiap genre dan platform
    Game arcade cepat, RPG cerita panjang, sampai puzzle santai dinilai dengan kriteria yang sesuai tujuannya, bukan dipaksa pakai standar yang sama persis.
  2. Pengalaman pemain nomor satu
    Hal paling berat bobotnya adalah apa yang benar-benar terasa saat dimainkan. Angka, grafik, dan data teknis itu pendukung, bukan inti.
  3. Transparan dan bisa dicek ulang
    Di tiap review, aku sebutkan konteks singkat: platform (jika tidak disebutkan berarti main di pc), kontrolernya (jika tidak disebutkan berarti gunakan KBM) dan kira-kira durasi main. Kalau nanti ada patch besar atau perubahan signifikan, penilaian bisa diperbarui atau bahkan dibuat review baru.

Skala Angka 1–10 dan Verdict

Saya pakai skala 1–10 untuk memetakan kualitas, dengan makna garis besarnya seperti ini:

  • 10 – Istimewa
    Nyaris sempurna di aspek yang dinilai; kuat banget, kelemahan kalaupun ada hampir tidak terasa.
  • 9 – Sangat kuat
    Sangat menonjol dan menyenangkan; ada minus kecil, tapi tidak mengurangi kualitas aspek ini secara berarti.
  • 8 – Sangat bagus
    Kuat di banyak bagian, kekurangan ada tapi masih mudah ditoleransi dan tidak merusak pengalaman.
  • 7 – Bagus
    Solid dan enak dinikmati, tapi kekurangan di aspek ini sudah mulai jelas terasa dalam pemakaian normal.
  • 6 – Cukup baik / di atas rata-rata
    Masih terasa fun atau layak, namun beberapa bagian terasa kasar, tidak konsisten, atau kurang dipoles.
  • 5 – Biasa saja / standar
    Fungsional dan bekerja sesuai minimum, tapi tidak punya sisi yang benar-benar menonjol di aspek ini.
  • 4 – Kurang
    Kelemahan mulai sering terasa; aspek ini jarang terasa memuaskan kecuali untuk pemain yang sangat toleran / fans berat.
  • 3 – Buruk
    Masalah di aspek ini sering dan cukup besar; susah direkomendasikan tanpa banyak catatan.
  • 2 – Sangat buruk
    Cacat besar di aspek yang dinilai; sering merusak atau menghambat pengalaman bermain.
  • 1 – Gagal
    Aspek yang dinilai hampir tidak berfungsi sebagaimana mestinya atau benar-benar menghancurkan pengalaman.

Di atas skor, ada satu hal lagi yang lebih penting untuk pembaca:

Verdict akhir hanya dua pilihan:

  • Direkomendasikan, atau
  • Tidak Direkomendasikan,

disertai alasan singkat dan jelas.

Skor menjawab “seberapa bagus?”,
verdict menjawab “layak dimainkan sekarang atau tidak?”

Contoh:

  • 7/10 tapi Tidak Direkomendasikan
    → gamenya sebenarnya oke, tapi misalnya server sudah sangat sepi sehingga fitur utama (multiplayer) praktis tidak bisa dinikmati.
  • 6/10 tapi Direkomendasikan
    → ada kekurangan, tapi server aktif, loop-nya fun, dan secara keseluruhan masih layak dicoba.


Cara Menilai Game di Wordtura

Bagian ini menjelaskan cara saya menilai game secara lebih detail. Untuk medium lain (anime, film, dll.) nanti akan punya penyesuaian sendiri, tapi prinsipnya tetap mirip: lihat apa yang paling penting dari medium itu.

1. Gameplay: Campaign dan Multiplayer

Mulai sekarang, Gameplay bisa digabung atau dipisah, tergantung isi game:

  • Kalau game hanya punya Campaign / Story
    → gameplay dinilai sebagai satu kategori: Gameplay (fokus ke pengalaman solo).
  • Kalau game murni Multiplayer
    → gameplay juga jadi satu kategori: Gameplay (fokus ke pengalaman online / co-op).
  • Kalau game punya Campaign dan Multiplayer
    → gameplay dipisah jadi:
    • Gameplay Campaign, dan
    • Gameplay Multiplayer.

Gameplay Campaign / Single Player

  • Kontrol & Respons Input
    Karakter terasa nurut, respons tombol cepat, nggak “melawan” pemain, dan nggak bikin frustasi karena delay atau input aneh.
  • Kamera & Kenyamanan Bermain
    Sudut kamera tidak bikin pusing, tidak mengganggu aksi penting, dan tetap nyaman dipakai dalam sesi main panjang.
  • Desain Misi / Level & Pacing Tantangan
    Misi terasa maju terus (bukan sekadar suruh bolak-balik), variasi objektif cukup, dan tantangan naik turun dengan ritme yang enak.
  • Progresi & Pengembangan Karakter / Senjata / Skill
    Setiap upgrade terasa berarti (bukan grind kosong), ada rasa “makin kuat” atau “makin paham sistemnya” seiring waktu.
  • Penyusunan Momen Penting
    Set-piece, teka-teki, boss fight, atau momen scripted lainnya mendukung alur permainan, bukan cuma tempelan.
  • Kesesuaian Gameplay dengan Cerita
    Kalau campaign-nya punya narasi, dinilai seberapa baik gameplay dan presentasi (cutscene, dialog, pacing) mendukung cerita, bukan malah bertabrakan.
  • HUD/UI & Informasi di Layar
    Tampilan HUD jelas, informasi penting mudah terbaca saat aksi rame, dan menu tidak ribet saat mengatur loadout, skill, atau quest.
  • Keseruan Murni Saat Dimainkan
    Seberapa jauh game ini bikin pengen “satu misi lagi”, bukan sekadar terasa “oke”. Di sini masuk rasa tegang, puas, ketawa, atau deg-degan yang muncul alami saat bermain.
  • Kepuasan Setiap Sesi Main
    Setelah selesai satu sesi (1–2 jam), apakah pemain merasa puas dengan progresnya? Atau malah merasa waktu terbuang karena misi bertele-tele, reward kecil, atau pacing buruk?
  • Motivasi untuk Menyelesaikan Campaign
    Seberapa kuat dorongan buat menamatkan game: apakah campaign-nya be

    Gameplay Multiplayer

    • Ketersediaan pemain & matchmaking
      Seberapa cepat bisa dapat match, apakah mode yang tersedia benar-benar terisi, dan apakah pemain bisa langsung main tanpa nunggu lama.
    • Rasa menyenangkan vs frustrasi
      Apakah setiap sesi terasa seru dan nagih, atau malah sering bikin capek karena hal-hal seperti lawan terlalu berat, tempo permainan berantakan, atau keputusan desain yang aneh.
    • Keadilan permainan & sistem P2W
      Sejauh apa permainan terasa adil:
      • matchmakingnya masuk akal atau sering “dibantai” tim yang level/gear-nya jauh di atas,

      • sistem monetisasi terasa kosmetik saja, pay for convenience, atau sudah masuk wilayah pay to win yang benar-benar mengganggu keseimbangan.

    • Variasi mode yang benar-benar aktif
      Bukan cuma banyak di menu, tapi memang ada pemainnya, match jalan, dan mode-nya fun untuk diulang.
    • Ritme permainan tiap sesi
      Apakah tiap sesi cepat masuk ke bagian serunya, atau justru sering terhambat hal-hal seperti mode sepi, rotasi peta yang tidak relevan, atau waktu tunggu yang kelewat panjang.

    Poin penting:
    Soal ramai atau sepi server, rasa adil atau pay to win, dan matchmaking yang sehat atau tidak, semuanya aku anggap bagian dari Gameplay Multiplayer, karena langsung terasa di pengalaman bermain harian.


    2. Tampilan & Arah Artistik

    Bukan cuma “grafis bagus atau jelek”, tapi juga:

    • identitas visual yang konsisten dan cocok dengan dunia game,
    • desain karakter dan lingkungan yang mudah dipahami dan menarik,
    • UI dan efek visual yang membantu pemain mengerti situasi, bukan malah bikin bingung.

    Game low-poly atau bergaya sederhana tetap bisa dapat nilai tinggi kalau memang kuat secara arah artistik dan fungsi.


    3. Audio & Musik

    Yang diperhatikan:

    • Efek suara (SFX): langkah kaki, tembakan, ledakan, ambience, dan sebagainya — apakah jelas dan mendukung suasana.
    • Musik: apakah cocok dengan momen (tenang, tegang, epik), dan apakah ada tema yang menonjol.
    • Posisi dan informasi suara: terutama di game kompetitif, apakah suara membantu membaca situasi (posisi musuh, status karakter, dsb.).
    • Untuk game yang minim musik: apakah penggunaan ambience dan hening terasa sengaja dan efektif, bukan sekadar kosong.


    4. Performa (Stabilitas Teknis)

    Menilai kelancaran game saat dimainkan secara normal:

    • kestabilan framerate,
    • loading time wajar atau tidak,
    • seberapa sering terjadi stutter, freeze, atau crash,
    • apakah masalah teknis sampai menguasai pengalaman bermain.

    Saya tidak menumpuk grafik dan angka teknis di review; cukup dijelaskan secara jelas dari sudut pandang pemain.


    5. Cerita & Karakter (Kalau Relevan)

    Untuk game yang menonjol di cerita:

    • kualitas penulisan dan dialog,
    • pacing cerita,
    • pengembangan karakter,
    • kualitas voice-over dan penyajian cutscene,
    • dan seberapa mulus cerita menyatu dengan gameplay (bukan malah memutus flow).


    6. Komunitas & Dukungan Jangka Panjang (Kalau Relevan)

    Fokus di sini adalah umur panjang game, misalnya:

    • seberapa rutin update, event, atau season baru.
    • apakah game terasa dirawat atau ditinggal.
    • apakah pemain memiliki hak membuat mod dan seberapa banyak mod tersedia.

    Sekali lagi, jumlah pemain online untuk multiplayer sudah dihitung di bagian Gameplay Multiplayer (atau hanya Gameplay), bukan di sini.


    7. Kustomisasi (Jika Memang Jadi Nilai Jual)

    Aspek ini dipakai kalau kustomisasi jadi daya tarik besar, contohnya:

    • kedalaman personalisasi karakter, kendaraan, rumah, dan sebagainya,
    • variasi build (skill, senjata, kombinasi mod),
    • dan seberapa kuat kustomisasi ini mengubah cara bermain.


    8. Aspek Tambahan

    Kadang ada game yang butuh kategori khusus, misalnya:

    • simulasi sistem yang dalam,
    • fokus utama di kreator tools,
    • atau hal lain yang unik.

    Dalam kasus seperti itu, aspek tambahan bisa dipakai secara fleksibel, tapi tetap dijelaskan di review agar pembaca mengerti.


    Remaster, Remake, dan Versi Baru

    Kalau saya belum pernah main versi orisinal:

    • Game saya anggap sebagai rilisan baru.
    • Penilaian fokus ke pengalaman hari ini: gameplay, visual, audio, performa, konten, dan nilai/monetisasi.
    • Modernisasi (kontrol, UI, loading, dsb.) dinilai sebagai produk zaman sekarang, bukan pakai nostalgia sebagai patokan.
    • Di review saya jelaskan secara singkat bahwa saya belum main versi asli, supaya sudut pandang jelas.

    Kalau saya pernah main versi orisinal:

    • Perbandingan tetap ada, tapi secukupnya:
      • apa yang membaik,
      • apa yang menurun,
      • tanpa menjadikan nostalgia sebagai satu-satunya tolok ukur.
    • Yang paling penting tetap: bagaimana rasanya dimainkan sekarang.


    Versi Beta, Alpha, dan Pra-Rilis

    Untuk build yang masih pra-rilis (open beta, alpha, dan sejenisnya):

    • Tujuannya: memberi gambaran jujur tentang rasa bermain saat ini:
      • loop gameplay,
      • kenyamanan kontrol dan kamera,
      • kondisi matchmaking dan server,
      • serta stabilitas teknis dasar.
    • Hanya konten yang benar-benar tersedia di periode uji yang dinilai. Yang masih dikunci di versi penuh tidak dihitung.
    • Monetisasi, kalau sudah aktif, akan dicatat secara singkat; kalau belum jelas, tidak dijadikan penentu utama.
    • Status pra-rilis disebutkan dengan tegas di review.

    Verdict untuk versi pra-rilis tetap dua:

    • Direkomendasikan untuk dicoba di masa uji, atau
    • Tidak Direkomendasikan untuk masa uji saat ini.

    Saat rilis penuh, akan dibuat penilaian baru dengan standar review reguler.


    Perlu Diketahui


    Transparansi & Hal yang Perlu Diketahui Pembaca

    • Di review, saya sebutkan konteks uji seperlunya: platform, versi, dan kira-kira durasi main.
    • Jika ada review copy, embargo, sponsor, atau afiliasi, hal itu akan disebutkan secara jelas dan tidak boleh mengubah keputusan akhir.
    • Peninjauan ulang bisa dilakukan bila ada update besar yang benar-benar mengubah pengalaman bermain.


    Rencana Penilaian untuk Anime, Film, dan Karya Lain

    Saat ini, sistem penilaian yang paling siap dan aktif digunakan adalah untuk game.
    Namun Wordtura tidak akan berhenti di situ saja.

    Ke depan, saya akan menambahkan cara menilai yang lebih rinci untuk:

    • Anime dan serial animasi
    • Film dan series live action
    • Manga, komik, dan light novel
    • Produk fisik atau digital yang relevan (misalnya perangkat gaming, software kreator, atau layanan digital)

    Prinsip umumnya tetap sama:

    • adil terhadap genrenya,
    • pengalaman saya sebagai penonton yang didahulukan,
    • dan konteks penilaian yang dijelaskan dengan jujur.

    Begitu sistem penilaiannya siap dan mulai dipakai, bagian khusus untuk tiap kategori akan ditambahkan di halaman ini, tanpa mengubah fondasi utama yang sudah ada.